Шрифт:
Наглядный пример достижения компромисса между временем и материалом — 8-я партия моего третьего матча на первенство мира с Анатолием Карповым (1986). Играя белыми, я сразу по выходе из дебюта пожертвовал пешку «за атаку», и Карпов, проделав свои расчеты, принял жертву. Белые получили богатые атакующие возможности — могло показаться, что добытые ими два лишних темпа для атаки на короля ценнее одного пехотинца на другом участке доски и что оборонительные порядки черных будут быстро сметены. Но Карпов проявил завидную цепкость в защите и отразил первый натиск, предложив ответную материальную жертву — ладьи за слона. Прими я этот дар, позиция упростилась бы, и черные имели бы неплохую позиционную компенсацию. Классический образец взаимодействия двух основных факторов — материала и времени: сначала я отдал материал, чтобы получить время для атаки, а затем уже Карпов готов был расстаться с материалом, чтобы получить время для обороны.
Я предпочел отклонить его контржертву и еще больше осложнить игру, надеясь использовать надвигающийся цейтнот соперника. Будучи на моем месте, Карпов наверняка взял бы ладью за слона, ибо это гарантировало небольшой перевес безо всякого риска — как раз позицию в его вкусе. Я же сделал ход пешкой, нацеленный на прорыв обороны черных, а вскоре, чтобы поддержать огонь атаки, пожертвовал еще одну пешку. Позиция крайне обострилась: теперь промедление в атаке означало бы для меня катастрофу.
Как это часто бывает, преимущество во «времени на доске» — давление и угрозы, вынуждающие соперника тратить драгоценные минуты на поиск лучшей защиты — дало мне преимущество во «времени на часах». Не сумев сориентироваться в стремительно меняющейся обстановке, Карпов просрочил время за 10 ходов до контроля — это был тогда уникальный случай и в его карьере, и в матчах на первенство мира! К тому моменту угрозы белых были уже неотразимы, и я не испытывал «угрызений совести» из-за того, что выиграл по времени.
Эта партия типична для моего подхода к игре: обычно я отдавал предпочтение времени перед материалом и динамическим факторам перед статическими. Такого рода вкусовые предпочтения являются частью стиля шахматиста. Они не лучше и не хуже других — они просто разные. Означает ли неудача Карпова, что он неверно оценил позицию? И что я был прав, а он — нет? Ничего подобного! Он остался верен своему стилю и своей оценке, и объективно его позиция не была проигранной почти до самого конца, когда цейтнот — фактор «времени на часах» — заставил его ошибиться и в итоге привел к поражению.
Качество определяет преимущество
Как уже говорилось, оценка позиции подразумевает нечто гораздо большее, чем подсчет фигур и ходов. Относительная ценность фигур варьируется в зависимости от конкретной позиции и может изменяться с каждым ходом. То же самое относится к ценности ходов, если только мы не поверим, что фигуры Таля на самом деле быстрее перемещались по доске.
Теоретически всё, происходящее в шахматной партии, можно проанализировать и свести к определенному количеству ходов, то есть ко «времени на доске». Довольно легко вычислить, сколько ходов понадобится определенным фигурам, чтобы встать на определенные поля. Проблема в том, что ваш соперник тоже делает ходы и вряд ли позволит вам поступить именно так, как вы хотите.
Для правильного понимания и использования таких элементов оценки позиции, как материал и «время на доске», нужно ввести дополнительный элемент — качество. В шахматах мы говорим о «плохом» коне или о сильной пешке — это на самом деле верно, ибо конкретная ценность фигуры определяет ее качество и зависит как от позиции в целом, так и от расположения этой фигуры на доске. Конь, расположенный в центре, где он контролирует большую территорию и может вступить в бой на любом участке доски, обычно ценнее коня, расположенного на краю доски. Это правило отражено в афоризме Тарраша: «Конь, стоящий на краю, — позор на голову твою!»
Во время реальных военных действий характер различных участков местности определяет их относительную ценность. На протяжении всей военной истории противоборствующие стороны всегда учитывали характер местности и стремились занять господствующую высоту. С вершины холма лучники (а позже и артиллерийские орудия) могли стрелять дальше и точнее, а командирам было легче наблюдать за ходом боя. Авиация и космические летательные аппараты во многом изменили эту старинную диспозицию, но основной принцип остался тем же: расположение войск имеет не менее важное значение, чем их численность или огневая мощь, оно либо дает выгоду, к которой мы стремимся, либо ограничивает ее.
В свою очередь, расположение зависит от такого фактора, как род войск. Для примера обратимся к популярной компьютерной игре Warcraft, где вы становитесь главнокомандующим целой армии, каждое подразделение которой обладает особыми свойствами. В ваших войсках могут служить эльфы или тролли, маги или гоблины, обладающие своими относительными достоинствами и недостатками. В игре Warcraft действие происходит в реальном времени, а не в пошаговом режиме, как в шахматах. Здесь есть подлинный элемент времени, который игрок должен соотносить со своими материальными силами (в новой, онлайновой версии Warcraft насчитывается более четырех миллионов персонажей).
В этой игре, в отличие от шахмат, вы формируете свою армию самостоятельно и, стало быть, комплектуете ее подразделения. Кто вам больше нужен: дальнобойные стрелки или тяжеловооруженные рыцари? Или, скажем, какие магические артефакты окажут наибольшее влияние на исход предстоящего сражения?
Игра Warcraft представляет собой квинтэссенцию принципа материал — время — качество (МВК). Она учит как основам тактики и стратегии, так и распоряжению ресурсами. Вы накапливаете основные ресурсы, такие, как золото и древесина, для строительства своей империи и создания новых армий. Это капиталовложение дает вам более маневренные и боеспособные войска. По мере того, как вы продвигаетесь от отдельного солдата к батальону, полю боя и, наконец, к общей картине конфликта, ваша оценка становится все более разносторонней.