Вход/Регистрация
Журнал «Компьютерра» №1-2 за 2006 год
вернуться

Журнал Компьютерра

Шрифт:

А вот для реализации теней потребуется достроить в 3D те части сцены, на которые будет падать тень. Эти части делаются таким образом, что их не видно при финальной отрисовке сцены, но тень, которая падает на них, будет представлять собой полупрозрачное темное пятно. То есть фон (отснятый материал) будет просвечивать, он будет затемнен, одним словом мы получим именно тень. Можно, конечно, поступить и проще – «прилепить» на композинге к 3D-объекту снизу полупрозрачное черное нечто, нарисованное в «Фотошопе», но опять же непонятно, как это нечто будет меняться при повороте камеры.

Если же отснятых актеров необходимо внести в 3D-среду, то тут сначала вся сцена продумывается, создается четкий план. После чего актеры снимаются на зеленом или синем фоне, при этом камера должна «проехать» именно так, как в финальной сцене. Далее в дело снова вступает программа. Только теперь при съемках по фону следует расставить маркеры, которые будут использоваться программой как опорные точки. Маркеры могут быть какими угодно, главное, чтобы они были хорошо видны на основном цвете фона и чтобы впоследствии их было легко убрать. Например, в качестве маркеров часто применяют обычные шарики для пинг-понга, которые хорошо видны при любом освещении. Правда, необходимо следить за тем, чтобы в каждом кадре одновременно оставалось не меньше чем минимально допустимое число маркеров. Это число зависит от конкретной программы, обычно оно не превышает пяти. После восстановления траектории движения камеры действия очень походи на предыдущий случай, только теперь персонажи будут заслонять собой цифровой фон, а через те части кадра, которые были зелеными, фон будет просвечиваться. Ну и с привязкой актеров к поверхности, по которой они ходят, придется немножко повозиться.

В некоторых фильмах приходится изменять облик артистов. Например, нам необходимо «прицепить» к голове персонажа какой-то сложный имплантат – допустим, заменить глаз цифровой камерой. Для этого можно было бы изготовить специальный прибор, который и разместить на голове у актера. Но если персонаж должен выполнять какие-то действия, хотя бы вращать кольца объектива, применение механических «протезов» сильно осложняется. Нам необходимо «прицепить» 3D-объект к голове актера.

Для этого на то место, где впоследствии будет находиться имплантат, наносится яркий грим, играющий ту же роль, что и вышеописанные маркеры. Но если в предыдущем случае было достаточно одной камеры, то здесь потребуется как минимум две, причем в хорошем качестве может снимать только одна, именно с нее картинка впоследствии пойдет на экран. По такому же принципу, как работает наше бинокулярное зрение, с помощью двух и более камер можно определить положение любой точки в пространстве. Теперь если мы «привяжем» 3D-имплантат к маркерам на лице актера (мы уже знаем их траекторию движения), то он будет неподвижен на лице – мы получили искомый результат.

Особое место в спецэффектах занимают взрывы и дым. И если дыма можно напустить прямо на съемочную площадку, то снимать взрывы, да еще и вблизи от актеров, быть весьма опасно. И дым, и взрывы могут быть выполнены как трехмерными, так и двухмерными. Могут быть и комбинации этих методов – например, от 2D-взрывов часто разлетаются 3D-осколки. Двухмерные взрывы обычно снимаются на полигонах на однородном фоне, после чего вставляются в фильм при композитинге. Подобным образом, на самом деле, делается большинство киновзрывов.

С 2D-дымом еще проще, его с достаточной степенью реализма можно сгенерировать программно, то же самое касается и пара и даже в ряде случаев облаков. Но когда требуется сделать дым, который, как гроза у Островского, будет отдельным персонажем, используют более сложные способы и их комбинации. Например, в фильме «Манга» из труб автомобилей шел дым, отснятый прямо во дворе студии. Использование трехмерного дыма открывает большие возможности для управления им, становятся доступны разного рода завихрения и перемешивание слоев, но его создание куда более трудоемкое.

Обычно, 3D-дым представляет собой множество отдельных частиц со своими свойствами и сложной взаимосвязью, которые сливаются на экране в единое целое. Для получения достоверной картинки требуется очень много частиц со сложными взаимосвязями. Такой дым часто «идет» от падающих самолетов и горящих осколков. К движущемуся объекту привязывается так называемый источник системы частиц, который постоянно создает новые частицы, в дальнейшем живущие собственной жизнью. Что интересно, существуют и 2D-технологии, основанные на использовании систем частиц.

Трехмерные взрывы и огонь тоже чаще всего создаются при помощи частиц. Только теперь эти частицы движутся по другим законам и способны «излучать свет». Некоторые частицы пламени могут одновременно являться и источниками дыма, что иногда дает очень интересные результаты. На этом область применения систем частиц не ограничивается, с их помощью создается множество разнообразных эффектов: фейерверки, планктон и водные потоки, даже стаи птиц иногда делают по этому принципу.

Напоследок хотелось бы рассказать о способах изображения выстрелов. Выстрел из огнестрельного оружия состоит из двух частей: вспышка при выстреле (выброс пламени из ствола) и микровзрыв в том месте, куда попадает пуля. Вспышки при стрельбе чаще всего не имитируют вовсе, просто используют холостые патроны и снимают как есть, но при необходимости их несложно сделать методами, описанными выше. А вот места попадания пуль требуют особой подготовки, в них закладываются небольшие заряды взрывчатки и в нужный момент подрываются. Если же необходимо снять то, как пули пробивают, например, кузов автомобиля, можно просто снять одну и ту же сцену с целым и продырявленным авто, а потом расположить кадры таким образам, что пробоины будут появляться в нужный момент.

Как сейчас модно говорить, эффекты не делают фильм. С этим утверждением трудно не согласиться, но ведь именно за спецэффектами зритель приходит в кинотеатр. Ведь только большой экран позволяет показать их во всей красе. Именно для того, чтобы взрывы и грохот разрушений были более реальны, в кинотеатры устанавливают многоканальные акустические системы И как показывает практика, кассовые сборы фильмов с впечатляющими эффектами обычно очень велики.

Что можно просто снять на камеру
  • Читать дальше
  • 1
  • ...
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • ...

Ебукер (ebooker) – онлайн-библиотека на русском языке. Книги доступны онлайн, без утомительной регистрации. Огромный выбор и удобный дизайн, позволяющий читать без проблем. Добавляйте сайт в закладки! Все произведения загружаются пользователями: если считаете, что ваши авторские права нарушены – используйте форму обратной связи.

Полезные ссылки

  • Моя полка

Контакты

  • chitat.ebooker@gmail.com

Подпишитесь на рассылку: