Шрифт:
Еще один – непосредственно следующий из вышесказанного – вывод Форрестера состоит в том, что источником проблем системы, как правило, является сама система, а не загадочные внешние обстоятельства непреодолимой силы (здесь самые впечатляющие примеры относятся к корпоративному менеджменту – на своих моделях Форрестер показывает, что фиаско компании зачастую можно предсказать еще тогда, когда все внешние условия, казалось бы, исключительно благоприятны). С этим тоже трудно спорить, хотя склонность Форрестера рассматривать систему в целом, не отвлекаясь на частности, для реальных приложений не очень подходит – и с этим позднее пришлось столкнуться даже разработчикам SimCity.
Если разработки Форрестера помогли Райту понять, как построить компьютерную модель города, то труды британского архитектора и математика Кристофера Александера (Christopher Alexander) оказали влияние на облик города. Роль Александера переоценить трудно, поскольку этот архитектор повлиял не только на Райта, но и на софтверную индустрию в целом, одним из первых заговорив об использовании шаблонов (паттернов) при проектировании (книги «Timeless Way of Building» и «A Pattern Language»).
Однако шаблонами присутствие Александера в SimCity не ограничивается. Еще в 1965 году он написал эссе «Город не дерево» («A city is not a tree» [Сам Лобо цитирует Кристофера в заголовке своей статьи]), в котором критиковал искусственные модернистские подходы к планированию городов и превозносил классические модели. Под деревом в данном случае понимается связный граф без циклов, под классической моделью – структуры без обязательных для деревьев ограничений (полурешетки).
Третий «крестный отец» SimCity – это архитектор Витольд Рыбчински (Witold Rybczynsky), описавший в своей книге «Жизнь города» («City Life», 1995) отличия североамериканских городов от европейских. Одно из наблюдений Рыбчински – о том, что американские города склонны расти скорее вширь, чем вверх, – практически дословно воспроизведено в SimCity 4. Симы отказываются строить многоэтажки, постоянно требуя новые зоны под застройку (один из простых способов обхода этого ограничения – отказ от постройки учебных заведений и упор на развитие промышленности, в этом случае в городе будут селиться небогатые симы, готовые жить как угодно и в чем угодно).
Таким образом, если идеи Форрестера были использованы при создании основы динамической модели, то цитаты из работ Александера и Рыбчински можно обнаружить в предустановках, которые предопределяют реакцию системы на действия игрока.
Просвещение внедрять с умеренностью, по возможности избегая кровопролития.
М. Е. Салтыков-Щедрин, «История одного города»Несмотря на то что SimCity стоит на плечах солидных научных теорий, игра остается прежде всего игрой. Главная задача этой динамической модели не как можно более точно отражать реальность, а обеспечить интересный игровой процесс, и авторы честно признаются в том, что, корректируя модель, стараются максимально повысить увлекательность, зачастую в ущерб реализму. По мере того как растет мощь домашних компьютеров, SimCity выглядит все более и более убедительно (в частности, в SimCity 4 авторы – в противовес оригинальной модели Форрестера – ввели логичную зависимость между качеством медицинского обслуживания и близостью к медицинскому учреждению, и теперь при постройке больницы нужно учитывать не только ее пропускную способность, но и местоположение), однако серьезным средством для планирования городского ландшафта она, конечно, никогда не станет.
Тем не менее игра широко применяется в образовании, так как, с одной стороны, на примере SimCity преподаватели могут объяснять ученикам простейшие концепции городского обустройства, а с другой стороны, будит интерес к геоинформационным системам (GIS), которые для обучения слишком сложны.
Однако разница между SimCity и GIS не только в том, что игра проще в освоении. В отличие от GIS, которые могут использоваться для прогнозирования последствий тех или иных решений, но не дают оценок, SimCity не просто оценивает долгосрочную эффективность пользователя, но и побуждает его к вполне определенным действиям. Так, опытный игрок не будет оплачивать работу коммунальных служб, пока население города не вырастет до определенного уровня. Да и сама идея вечного пребывания мэра на своем посту тоже из какой-то другой реальности. Поэтому, заключает Лобо, хоть SimCity и использует схожие с GIS инструменты, необходимо четко разграничить игровые и профессиональные приложения. Сегодня же SimCity широко используется для обучения в школах и колледжах. Да что там университеты – даже квалификацию муниципальных чиновников повышают с помощью SimCity.
Однако и с GIS не все так просто, поскольку искушение SimCity слишком велико. Сами производители GIS равняются на SimCity, стремясь максимально повысить наглядность отображаемых данных, упростить интерфейс и увеличить полезность своих приложений. И из вспомогательного инструмента GIS зачастую превращаются в единственный источник информации, принимаемый в расчет.
Анализ данных в духе SimCity, пишет Лобо, порой не позволяет городскому руководству увидеть геополитические последствия своих решений. Взять, например, одну из заповедей SimCity – «грязные» производства нужно ставить поближе к краю карты, чтобы они загрязняли не свою, а соседскую территорию. Очень разумное решение, не учитывающее, что за краем карты тоже живут люди.
Проблема не в том, что нынешние GIS несовершенны (хотя это так). Проблема в том, что результаты анализа тех или иных сценариев зачастую принимаются на веру, без учета реальности, которая всегда неизмеримо богаче любой, сколь угодно совершенной модели.
Каким же образом можно приблизить SimCity к реальности? Лобо полагает, что очень полезной для обучения могла бы оказаться онлайновая версия игры с режимом коллективного принятия решений и возможностью передачи полномочий другому мэру. Кроме того, необходимо открыть «черный ящик» SimCity с тем, чтобы пользователь мог настраивать игровые предустановки по своему собственному вкусу. И тогда, возможно, неприятные побочные эффекты популярности невинной компьютерной игрушки сойдут на нет. Правда, не факт, что у SimCity в такой редакции останется много преданных поклонников.
Не исключено, что полезнее было бы подправить в консерватории у людей, которые не отличают игровое окружение от реальности, но Лобо об этом писать не стал. Тоже, в какой-то мере, реализм.
При создании чуть менее известной игры от Maxis – SimEarth – без системной динамики тоже не обошлось, но самая заметная теоретическая составляющая в ней – биологическая. При разработке SimEarth (здесь игрок выступает в роли заботливого куратора целой планеты) авторы руководствовались теориями британского исследователя Джеймса Лавлока (James Lovelock). В середине 1970-х гг. Лавлок предположил, что все биологические организмы на Земле вкупе со средой обитания образуют единую, способную к саморегуляции систему, другими словами, всю планету можно рассматривать как некий суперорганизм. Возможно, жизнь на Земле появилась вследствие счастливого стечения обстоятельств, но уже несколько миллиардов лет она не только приспособляется к изменяющимся условиям, но удерживает (а при необходимости – изменяет) параметры окружающей среды на благоприятном для себя уровне[Очевидно определенное сходство с идеями Вернадского, однако сам Лавлок утверждает, что с трудами нашего ученого смог ознакомиться только после того, как выдвинул гипотезу Геи].