Шрифт:
Снимок получается достаточно интересным, если объект съемки заключен в некую рамку, образуемую передним планом. Подобными рамками могут служить окна, арки, деревья.
Фото 12. В приведенном примере рамкой являются качели, подчеркивающие «трехмерность» сцены. Прямые цепи качелей, стремящиеся сойтись в перспективе, направляют взгляд к девочке.
Порой неудачные снимки получаются из-за того, что у нас два глаза, а у фотоаппарата – один. Наше «трехмерное» зрение легко отделяет модель от фона, тогда как на плоской фотографии они сливаются. Самый распространенный пример – это предметы, «растущие из головы модели». Скульпторы говорят, что их задача – взять камень и отсечь все лишнее. А чем фотографы хуже? На снимке тоже не должно быть посторонних предметов. Съемка крупным планом поможет избавиться от них. Если подобный метод недопустим, попытайтесь спрятать лишнее за объектом съемки или, используя мягкий фокус, размойте мешающие предметы, акцентируя внимание на нужных деталях снимка. В этом случае приоритет имеет диафрагма. На камерах без ручных режимов есть некое подобие – режим «портрет», тот же самый приоритет диафрагмы при единственном максимально открытом ее значении. К сожалению, у незеркалок увидеть этот эффект во время съемки практически невозможно – из-за малого количества пикселов на дисплее или у EVF (есть камеры, которые умеют делать «цифровой зум видоискателя», обычно в режиме ручной наводки резкости, – чуть-чуть помогает), а также из-за того, что на дисплее не всегда показывается картинка, снимаемая с реальными значениями выдержки/диафрагмы. При съемке со вспышкой на незеркалках вы практически всегда видите на дисплее или в видоискателе не то, что получится в результате, поскольку, чтобы обеспечить видимость при недостатке освещенности, камера открывает диафрагму полностью, а при съемке закрывает до нужного значения.
По возможности обойдите модель вокруг и постарайтесь выбрать более удачный фон. Если вы снимаете на открытом воздухе, то можете воспользоваться самым красивым и доступным фоном – небом, которое добавит снимку колорит. Камеру следует расположить низко и внимательно следить, чтобы такой ракурс не искажал фигуру модели.
Фото 13. Яркий фон, заполняющий большую часть снимка, отвлекает внимание от главного объекта. Гораздо разумнее было бы воспользоваться макросъемкой, установив камеру ближе к земле.
Фото 14. В качестве фона выступает «безголовый» человек и непонятные металлические конструкции. Композиция перегружена формами, не несущими никакого смысла.
Фото 15. На снимке та же птичка, но автор воспользовался оптическим увеличением и мягким фокусом, тем самым избавившись от лишних деталей. Правая часть фона размыта, а в левой человек уже практически не угадывается. Теперь, когда наше внимание приковано к птице, мы легко различаем все детали фотографии. Здесь, в отличие от предыдущего снимка, отчетливо видно, что птица окольцована.
Советов по выбору композиции можно давать бесконечно много. Я ограничился малым, так сказать, основами. При подготовке материала я сделал небольшой эксперимент. Около пяти гигабайт фотографий, сделанных еще во времена бесшабашной молодости, подверглись моей жесткой критике и «условному удалению». В результате осталось 386 мегабайт снимков, имеющих хоть какую-то художественную ценность. Итак, мой фотографический КПД составил около 8%. Именно по этой причине все снимки, приведенные в качестве примеров, сделаны непрофессионалами. Вы узнали основы построения композиции. Попробуйте теперь посмотреть на свои старые фотографии по-другому и вычислить свой КПД.
Я планирую продолжить подготовку статей, посвященных искусству фотографии. Ваши пожелания и критику можете прислать на kepmann@mail.ru.
ОКНО ДИАЛОГА: Саморост
Автор: Владимир Гуриев
Разработчики компьютерных игр – очень интересные люди. Вот вы, например, можете себе представить, что хорошие продажи и приток денег в индустрию – отрицательный фактор? Между тем, последние несколько лет в сообществе разработчиков игр эта тема активно обсуждается. Бюджеты компьютерных игрушек разбухают не по дням, а по часам, на разработку проектов класса А тратятся миллионы долларов, а издатели, они народ не поэтичный, им не нравятся эксперименты и творческое самовыражение. Им нравится, когда потраченные миллионы долларов возвращаются и приводят за собой другие миллионы долларов. Оттого в такой чести сегодня клонирование – когда вслед за хорошей игрой появляются десятки наспех сделанных копий, и даже если издатель не ставит целью скопировать удачную игру, он предпочитает идти проторенными тропинками, нежели финансировать из собственного кармана чужие творческие амбиции.
Учитывая, что самим разработчикам с барского стола достаются те же крохи, что и раньше, их негодование понять можно. Черт с ней, с зарплатой, но ведь и работу интересную украли. И что самое обидное – ничего ведь толком сделать нельзя. Самим разрабатывать и распространять игры? И то и другое – долго, трудоемко, дорого. К тому же конкурировать придется с играми, у которых один только маркетинговый бюджет в разы больше всех затрат, которые ты, заложив потомков до седьмого колена, смог себе позволить. Из сообщества свободных артелей, у каждой из которых был собственный почерк, своя индивидуальность, индустрия компьютерных игр постепенно превращается в огромный промышленный конгломерат, которому нужны не столько талантливые ремесленники, сколько неприхотливые заводские рабочие.
На этом безрадостном фоне успех чешского дизайнера Якуба Дворского, собственным примером доказавшего, что дело не в деньгах и не в количестве копий, выглядит чудом. Созданная им в качестве дипломной работы компьютерная игра Samorost совершенно неожиданно для своего создателя разошлась по сотням серверов в Интернете.
Относительная простота создания игр на Flash привела к возрождению давно отвергнутых большой компьютерной индустрией квестов[Малобюджетные российские игрушки и многосерийное надругательство над трупом MYST можно в расчет не принимать – крупные студии уже лет пять за классические квесты не берутся вообще, потому как стрелялки от первого лица и стратегии в реальном времени с точки зрения финансов делать гораздо веселее]. Дворски не единственный, но заметный участник этого возрождения. Его игры Samorost и Samorost 2 если и уступают лучшим образцам этого жанра, то лишь количественно – обе игры относительно короткие и честно проходятся за час-полтора (с инструкцией в руках – минут за десять каждая).
– По мне, так коммерческие игры действительно зачастую смертельно скучны, – говорит Якуб Дворски.
– Но это, конечно, не значит, что крупная компания в принципе не может создать великолепную и оригинальную игру.
Выпущенный в конце прошлого года Samorost 2, возможно, предвосхищает еще одну тенденцию. Если оригинальный Samorost был полностью бесплатен, то второй распространяется как shareware – первые несколько уровней доступны любому посетителю сайта samorost2.net, а за то, чтобы пройти игру до конца, придется заплатить. Ход довольно смелый, потому что пользователи вообще не привыкли платить за Flash-игры. Но Якубу Дворски и его студии Amanita Design нужно было если не заработать, то хотя бы вернуть издержки – над созданием второй части игры в течение года в режиме фулл-тайм работало два человека, сам Якуб и аниматор Вацлав Блин (не считая Томаса Дворака, отвечавшего за саундтрэк проекта, и другого Томаса Дворака, создавшего звуковое сопровождение).