Вход/Регистрация
Технологии программирования
вернуться

Костерин В В

Шрифт:

Таким образом, принципы абстрагирования, инкапсуляции и модульности являются взаимодополняющими. Объект логически определяет границы определенной абстракции, а инкапсуляция и модульность делают их физически незыблемыми.

Имея выявленные объекты, можно приступить к выявлению классов. Классы чаще всего строятся постепенно, начиная от простых родительских классов и заканчивая более сложными. Непрерывность процесса основана на наследовании. Каждый раз, когда из предыдущего класса производится последующий, производный класс наследует какие-то или все родительские качества, добавляя к ним новые. Завершенный проект может включать десятки и сотни классов, но часто все они произведены от считанного количества родительских классов.

8.7. КАКИМИ БЫВАЮТ ОБЪЕКТЫ ПО УСТРОЙСТВУ

Под паттернами проектирования понимается описание взаимодействия объектов и классов, адаптированных для решения общей задачи проектирования в конкретном контексте. Паттерн проектирования — это образец, типовое решение какого-либо механизма объектно-ориентированной программы. Паттерны создавались несколько лет коллективом с целью уравнивания шансов на хороший проект опытных и не очень опытных проектировщиков. По словам архитектора Кристофера Александра, "любой паттерн описывает задачу, которая снова и снова возникает в нашей работе, а также принцип ее решения, причем таким образом, что это решение можно потом использовать миллион раз, ничего не изобретая заново".

В общем случае паттерн состоит из четырех основных элементов: имени, задачи, решения, результатов.

Имя. Сославшись на него, можно сразу описать проблему проектирования, ее решения и их последствия. С помощью словаря паттернов можно вести обсуждение с коллегами, упоминать паттерны в документации.

Задача — описание того, когда следует применять паттерн. Здесь может описываться конкретная проблема проектирования, например способ представления алгоритмов в виде объектов. Иногда отмечается, какие структуры классов или объектов свидетельствуют о негибком дизайне. Также может включаться перечень условий, при выполнении которых имеет смысл применять данный паттерн.

Решение — описание элементов дизайна, отношений между ними, функций каждого элемента. Конкретный дизайн или реализация не имеются в виду, поскольку паттерн — это шаблон, применимый в самых разных ситуациях. Просто дается абстрактное описание задачи проектирования и того, как она может быть решена с помощью некоего весьма обобщенного сочетания элементов (в нашем случае классов и объектов).

Результаты — это следствия применения паттерна и разного рода компромиссы. Хотя при описании проектных решений о последствиях часто не упоминают, знать о них необходимо, чтобы можно было осуществить выбор различных вариантов и оценить преимущества и недостатки выбранного паттерна. Здесь речь идет о выборе языка и реализации. Поскольку в объектно-ориентированном проектировании повторное использование зачастую является важным фактором, то к результатам следует относить и влияние на степень гибкости, расширяемости и переносимости системы. Перечисление всех последствий поможет вам понять и оценить их роль. Ниже приведен полный список разделов описания паттерна:

— название и классификация паттерна (название паттерна должно четко отражать его назначение);

— назначение (лаконичный ответ на следующие вопросы: каковы функции паттерна, его обоснование и назначение, какую конкретную задачу проектирования можно решить с его помощью);

— известен также под именем (другие распространенные названия паттерна, если таковые имеются);

— мотивация (сценарий, иллюстрирующий задачу проектирования и то, как она решается данной структурой класса или объекта. Благодаря мотивации, можно лучше понять последующее, более абстрактное описание паттерна);

— применимость (описание ситуаций, в которых можно применять данный паттерн; примеры проектирования, которые можно улучшить с его помощью);

— структура (графическое представление классов в паттерне с использованием нотации, основанной на методике ОМТ, а также с использованием диаграмм взаимодействий для иллюстрации последовательностей запросов и отношений между объектами);

— участники (классы или объекты, задействованные в данном паттерне проектирования, и их функции);

— отношения (взаимодействие участников для выполнения своих функций);

— результаты (насколько паттерн удовлетворяет поставленным требованиям? Результаты применения, компромиссы, на которые приходится идти. Какие аспекты поведения системы можно независимо изменять, используя данный паттерн?);

— реализация (сложности и так называемые "подводные камни" при реализации паттерна; советы и рекомендуемые приемы; есть ли у данного паттерна зависимость от языка программирования?);

— пример кода (фрагмент кода, иллюстрирующий вероятную реализацию на языках C++ или Smalltalk);

— известные применения (возможности применения паттерна в реальных системах; даются, по меньшей мере, два примера из различных областей);

— родственные паттерны (связь других паттернов проектирования с данными, важные различия, использование данного паттерна в сочетании с другими).

Каталог содержит 23 паттерна. Ниже для удобства перечислены их имена и назначение.

  • Читать дальше
  • 1
  • ...
  • 95
  • 96
  • 97
  • 98
  • 99
  • 100
  • 101
  • 102
  • 103
  • 104
  • 105
  • ...

Ебукер (ebooker) – онлайн-библиотека на русском языке. Книги доступны онлайн, без утомительной регистрации. Огромный выбор и удобный дизайн, позволяющий читать без проблем. Добавляйте сайт в закладки! Все произведения загружаются пользователями: если считаете, что ваши авторские права нарушены – используйте форму обратной связи.

Полезные ссылки

  • Моя полка

Контакты

  • chitat.ebooker@gmail.com

Подпишитесь на рассылку: