Шрифт:
Кулон, который ты подобрал – это волшебный талисман, наделенный особой силой. С его помощью можно искать секретные проходы и двери. В будущем он будет предупреждать тебя о присутствии потайных дверей, но прежде всего обращай внимание на знаки, встречающиеся в тексте книги. Если ты дойдешь до раздела, начинающегося со слов «Ты находишься…», то можешь поискать с помощью талисмана секретные проходы. Для этого прибавь к номеру раздела, на который ты попал, 20, и раздел, номер которого тебе подскажет получившееся в результате число.
Решай, что будешь делать дальше. Если хочешь пройти в секретную дверь, которую ты только что обнаружил, то 331. В противном случае возвращайся на перекресток и отправляйся на север (354) или на юг (212).
291
Выпустив когти, ты решительно направляешься к широкоплечему Селянину. По толпе, собравшейся за его спиной, пробегает шум, в котором смешались испуг и удивление. У твоего противника нет оружия, только огромные кулаки. Крестьяне расступаются, расчищая вам место для боя:
СЕЛЯНИН
Мастерство 7 Выносливость 8
Если тебе удастся справиться с Селянином, то 438.
292
Ты не колеблешься ни минуты. Противник в красном, кажется, над чем-то задумался – ты уверен, что он станет легкой добычей. Ты делаешь шаг вперед и бьешь его когтями. Тот падает, закрывая лицо руками. Ты смотришь на лежащее перед тобой беззащитное существо и готовишься нанести смертельный удар, как вдруг что-то острое впивается тебе в спину: то последний оставшийся в живых воткнул в тебя свой меч, пробив чешую на спине и нанеся тебе глубокую рану. Ты издаешь дикий рев и начинаешь метаться от боли. Отними 2 от уровня своей ВЫНОСЛИВОСТИ и сразись с РЫЦАРЕМ В ЛАТАХ:
РЫЦАРЬ В ЛАТАХ
Мастерство 8 Выносливость 9
Если тебе удастся победить Рыцаря, то 446.
293
Распахнув дверь в восточной стене, ты выходишь в короткий полутемный коридор, который через несколько метров упирается еще в одну дверь. Прислушавшись, ты улавливаешь доносящиеся из-за двери обрывки разговора, который становится то громче, то тише. Похоже, его участники увлечены каким-то спором. Другого пути вперёд нет. Если ты попробуешь осторожно прокрасться в комнату, то 276. Если же ты пожелаешь застать участников спора врасплох и, выпустив когти, ворвёшься в комнату, то 66.
294
Ведьма знаком приглашает тебя пройти в дом. На кухне она снимает с полки бутылку с жидкостью желто-соломенного цвета и наполняет ею чашку, которую затем протягивает тебе. Напиток омерзителен на вкус и отвратительно пахнет, но тебе удается силой затолкнуть в себя содержимое чашки. Покончив с питьем, ты поворачиваешься, чтобы уйти.
«Ну что за манеры! Погоди-ка, я покажу тебе твой новый дом», – глумливым голосом говорит старуха. Новый дом? О чем это она? Неожиданно ты чувствуешь, что убогая хижина и ее старая хозяйка уже не вызывают у тебя прежнего отвращения. Напротив, речь старухи звучит приятно и успокаивающе. Дом кажется вполне уютным и надежным убежищем. «Тебе здесь понравится, — продолжает ведьма. — Мы ведь просто созданы друг для друга. Теперь, когда от Шанги нет никакого толку, мне нужен другой раб. Иначе кто же будет присматривать за домом? Я займу тебя работой и буду хорошо кормить. Сегодня у нас на обед Шанга. Все равно он умрет. Здесь, в Дри, ты будешь наслаждаться жизнью. И, разумеется, каждый день получать новую порцию Снадобья Повиновения…»
На этом твое приключение окончено!
295
Спустя несколько мгновений бой завершается. Разбойники отряхивают землю с рук – бездыханное тело их белокурого противника покоится на земле. Довольно ухмыляясь, они смотрят друг на друга, а затем один из них говорит: «Мы хорошо проучили эту болотную гадюку. Будет знать, как обманывать нас и показывать неправильную дорогу!» Другой кивает ему, а затем оба уходят по тропе, ведущей на север. Ты ждешь, пока они совсем не пропадут из виду, а затем подходишь к сильно избитому худощавому телу. Что ж, довольно скудная, но вполне сносная пища… Если ты голоден, можешь перекусить и увеличить уровень своей ВЫНОСЛИВОСТИ на 3. Теперь продолжай свой путь – 414.
296
Ты заходишь в комнату и осматриваешься. Здесь так много разных занимательных предметов! Ты берешь один из них в руки и начинаешь пристально изучать. В это время дверь у тебя за спиной с грохотом захлопывается, и ты остаешься в полной темноте. Однако спокойствие не оставляет тебя – ведь у тебя есть волшебный талисман! На ощупь ты пробираешься к месту, где только что был проход, и подносишь кулон к стене. Однако на этот раз кулон отказывается тебе помогать: ни вибрации, ни голубого свечения. У других стен талисман тоже молчит. Наконец-то ты понял, почему в комнате сидят два скелета! Эта комната – могила, и выхода из нее нет. Следующий беспечный посетитель найдет здесь уже три скелета…
На этом твое приключение окончено!
297
Ты показываешь жестами, что у тебя ноют раны и болит голова. Врач приглашает тебя лечь на кровать. Кровать слишком мала, но тебе все же удается удержать равновесие и не упасть с нее. Квиммель встает из-за стола и подходит к тебе. Его костлявые пальцы бережно ощупывают твои раны и прикасаются к голове. «М-да, так я и думал», — произносит Квиммель, задумчиво почесывая свой голый череп. При этом раздается неприятный скрежет. «В твоем теле циркулирует слабый яд, — продолжает он. — Но у меня есть противоядие». Гремящей походкой врач вновь подходит к столу и достает оттуда маленькую бутылочку. «На, выпей вот это»,-приказываеттебе Квиммель. Ты никак не решаешься выпить лекарство, но врач раздражен твоим отказом. Если ты выпьешь снадобье, как того требует Квиммель, то 228. Если нападешь на него, то 31.