Вход/Регистрация
Приемы создания интерьеров различных стилей
вернуться

Тимофеев Сергей Михайлович

Шрифт:

9. В окне редактора материалов выберите любой пустой слот, значение параметра Reflectivity (Отражаемость) задайте равным 0, чтобы материал совсем не отражал. Раскройте свиток General Maps (Основные карты), в качестве карты канала диффузного цвета используйте изображение из файла Kamin.jpg в папке Primeri_scen\Giava_8\Kamin. Получившуюся текстуру наложите на созданный на предыдущем шаге объект-вставку. В результате у камина появилась топка (рис. 8.36).

Разумеется, я предложил лишь один из вариантов текстурирования модели камина, Вы можете применять любые свои текстуры для имитации разных материалов, из которых может быть сделан камин.

На всякий случай — сцена с примененными текстурами находится в архиве Kamin.rar в папке Primeri_Scen\Glava_8\Kamin.

Создание текстур лакированного дерева

В интерьерах кантри преобладают текстуры натурального дерева. Сейчас, на примере текстурирования витой конструкции, о которой говорили ранее, мы рассмотрим порядок создания и применения подобных текстур.

1. Откройте сцену из файла Derevo.max в папке Primeri_Scen\Glava_8\Derevo на компакт-диске. Перед вами — витая конструкция вокруг дверного проема, сцена, созданная ранее.

2. Включим визуализатор mental ray. Откройте окно Render Setup (Настройки визуализации) нажатием на одноименную кнопку на панели инструментов либо на клавишу <F10>. В свитке Assign Renderer (Назначить визуализатор) выберите визуализатор mental ray в качестве визуализатора продукции (Production).

3. Откройте редактор материалов, выберите любой пустой слот и переведите материал в нем в тип Arch & Design (mi).

4. Лакированное дерево должно бликовать. Поэтому задайте значение параметра Reflectivity (Отражаемость) равным 0,35 (т. к. дерево не должно сильно отражать).

5. Значение параметра Glossiness (Глянцевидность) в группе параметров Reflection (Отражение) задайте равным 0,7. В результате — блик стал чуть более рассеянным.

6. Теперь необходимо передать фактуру дерева. Раскройте свиток General Maps (Основные карты), в качестве карты канала диффузного цвета используйте изображение из любого из файлов в формате JPEG, хранящихся в папке Primeri_Scen\Glava_8\Derevo (01, 02, 03, 04, 05).

7. Выделите в сцене все элементы деревянного каркаса. Во втором разделе командной панели раскройте список модификаторов и примените модификатор UVW Map (Координаты изображения). Тип текстурирования (Mapping) задайте — Box (Кубический), а значения длины, ширины и высоты контейнера (Length, Width, Height) — равными примерно 50 см.

8. Убедитесь, что все элементы деревянного каркаса по-прежнему выделены, снова перейдите в окно редактора материалов, выделите слот с созданной текстурой и нажмите кнопку совмещения текстуры в слоте с выделенными в сцене объектами (Assign Material to Selection, см. рис. 3.16).

В результате — созданный материал применяется в отношении витого каркаса (рис. 8.37).

Аналогичным образом создается множество других лакированных материалов. Напомню, что для редактирования формы блика следует воспользоваться параметром Anisotropy (Анизотропия) одноименной группы параметров. Это позволит вытягивать блик по горизонтали и по вертикали.

Создание мебельных фасадов

Для стиля кантри характерно наличие деревянной корпусной мебели, — особенно на кухнях. В данном разделе мы рассмотрим несколько способов создания элементов корпусной мебели.

Создание самих элементов не вызывает каких-либо трудностей: чаще всего это — обыкновенные примитивы Box (Куб) или ChamferBox (Куб с фаской). Особенности возникают при создании лицевых фасадов.

Дело в том, что лицевые фасады, как правило, рельефны. Плоские фасады встречаются редко. Обычно они характерны для стилей техно или хай-тек, но не для кантри. Тем не менее, здесь мы рассмотрим следующее:

создание плоских фасадов;

создание рельефных фасадов методом рельефных материалов (Bump);

создание рельефных фасадов методом смещения сетки (Displace).

Первые два пункта — позволят вам лишь повторить уже пройденный материал, т. к. не содержат каких-либо новых инструментов или средств моделирования или создания текстур. Третий пункт познакомит вас с очередным средством моделирования — методом смещения сетки, который позволяет создавать аккуратные рельефные фасады.

  • Читать дальше
  • 1
  • ...
  • 84
  • 85
  • 86
  • 87
  • 88
  • 89
  • 90
  • 91
  • 92
  • 93
  • 94
  • ...

Ебукер (ebooker) – онлайн-библиотека на русском языке. Книги доступны онлайн, без утомительной регистрации. Огромный выбор и удобный дизайн, позволяющий читать без проблем. Добавляйте сайт в закладки! Все произведения загружаются пользователями: если считаете, что ваши авторские права нарушены – используйте форму обратной связи.

Полезные ссылки

  • Моя полка

Контакты

  • chitat.ebooker@gmail.com

Подпишитесь на рассылку: