Шрифт:
Чтобы создать во Flash поле ввода, сначала нужно поместить на рабочий лист обычный текстовый блок и выделить его инструментом "стрелка" (при этом в текстовый блок необязательно вводить какой-либо текст). Далее находим в верхнем левом углу панели Properties небольшой раскрывающийся список (см. рис. 7.4) и выбираем в нем пункт Input Text. Если после этого мы откроем полученный текстовый блок, увидим то, что показано на рис. 7.9.
Итак, что мы видим? А видим мы полный набор маркеров изменения размера (они сохранятся и в том случае, если мы закроем поле ввода). Это значит, что мы можем менять также и вертикальный размер полученного поля ввода. А прямоугольный маркер из правого верхнего угла переместится в правый нижний — это знак того, что перед нами именно поле ввода.
Вид панели Properties после выделения поля ввода представлен на рис. 7.10. Как видим, там появились дополнительные элементы управления, которые нужно рассмотреть.
Прежде всего, прямо под списком, которым мы только что пользовались, появилось поле, в котором нам нужно будет указать уникальное имя, идентифицирующее созданное нами поле ввода Flash. Каждое поле ввода, созданное на рабочем листе, должно иметь уникальное имя. Это имя может содержать буквы русского и латинского алфавита, цифры и знаки подчеркивания, причем оно обязательно должно начинаться либо с буквы, либо со знака подчеркивания.
Ниже поля ввода задания трекинга находится другой раскрывающийся список. С его помощью выбирается вид поля ввода. В этом списке доступны четыре пункта:
Single Line — обычное однострочное поле ввода;
Multiline — многострочное поле ввода (иначе говоря — область редактирования);
Multiline no wrap — многострочное поле ввода, в котором не будет выполняться автоматический перевод строки (хотя пользователь все же может перенести строку вручную, нажав клавишу <Enter>);
Password — поле ввода пароля. Аналогично обычному однострочному полю ввода, но скрывает введенный в него текст, отображая вместо него строку из "звездочек".
Правее этого списка находится набор их трех кнопок-выключателей. Первая из них нам уже знакома — она позволяет пользователю выделять находящийся в поле ввода текст:
Как видно на рис. 7.10, эта кнопка нажата и недоступна, т. е. не может быть отключена.
Вторая кнопка-выключатель, будучи включенной, предписывает Flash обрабатывать все встретившиеся в тексте теги HTML:
Так, если мы заключим фрагмент текста в тег <В>.. </В>, Flash выделит его полужирным шрифтом. Если же эта кнопка выключена, Flash выводит текст "как есть", вместе с любыми тегами HTML, которые там заданы.
Вообще говоря, эта возможность полезна, только если мы задаем содержимое поля ввода из сценария ActionScript, так что описана она здесь "с опережением". Подробную информацию о поддержке тегов HTML в полях ввода и динамических текстовых блоках можно найти в интерактивной справке Flash.
Третья кнопка-выключатель во включенном состоянии заставляет Flash показывать рамку вокруг поля ввода, отчего последнее напоминает стандартное поле ввода Windows:
Если же она отключена, поле ввода имеет "плоский" вид.
Если созданное нами поле ввода должно являться частью оригинального интерфейса, лучше всего оставить эту кнопку отключенной. Если же мы желаем сделать поле ввода более привычным для пользователя или более заметным, можно включить эту кнопку.
Правее этих трех кнопок расположено поле ввода Var. В этом поле задается имя переменной ActionScript, в которую будет помещен введенный в созданное нами поле ввода текст. Переменная — это своего рода "ячейка камеры хранения" данных, созданная в памяти компьютера и имеющая уникальное имя, по которому ее можно однозначно определить. Мы можем обратиться к этой переменной по имени, извлечь из нее данные или поместить в нее новое значение. Во всех подробностях переменные будут рассмотрены в главе 19.
В поле ввода Maximum characters задается максимальное количество символов, которое сможет вводить в него пользователь. Если мы не хотим ограничивать это количество, то введем туда значение 0 (таково, кстати, значение поля по умолчанию).
А теперь давайте вернемся к теме внедрения шрифтов, но уже применительно к полям ввода (точнее, ко всем специальным текстовым блокам). Дело в том, что в этом случае никакое внедрение не выполняется — Flash сохраняет только имена использованных шрифтов. При воспроизведении готового изображения проигрыватель Flash сначала ищет эти шрифты на компьютере клиента и, если они есть, использует их для вывода текста. Если же подходящий шрифт не будет найден, то проигрыватель использует ближайший к искомому подобный шрифт, отчего изображение может исказиться. А это не всегда приемлемо.