Шрифт:
Программирование спрайта преследователя
Класс ChaseSprite – производный класс от стандартного Sprite, и это неудивительно. Переменные класса ChaseSprite могут дать представление о внутреннем устройстве класса. Ниже приведены наиболее важные переменные, объявленные в классе ChaseSprite:
private int speed;
private TiledLayer barrier;
private boolean directional;
private Sprite chasee; //Спрайт преследуемого
private int aggression; // 0 – 10Переменная speed хранит значение скорости преследующего спрайта, скорость задается в пикселях за игровой цикл. Каждый раз, когда спрайт преследователя совершает движение в направлении преследуемого спрайта, он перемещается на число пикселей, задаваемое этой переменной. Переменная barrier указывает на слой, ограничивающий перемещение спрайта преследователя. Важно отметить, что этой переменной вы можете присвоить значение null, если не хотите, чтобы перемещения этого спрайта были чем-то ограничены. Например, если вы создали лабиринт в замке и населили его всевозможными существами, то, вероятно, для привидений не имеет смысла создавать преграды, поскольку они могут свободно проходить сквозь стены. Или, например, в игру High Seas вы можете добавить дракона, которому земля – не помеха.
Но вернемся к классу ChaseSprite. Переменная directional определяет, есть ли у спрайта направление или нет. Направленный спрайт, очевидно, имеет различимые стороны, это означает, что его фреймы должны содержать изображения, соответствующие перемещению спрайта в определенном направлении, а не только анимацию движений. Хотя это вовсе не спрайт преследователя, корабль из игры High Seas – это хороший пример направленного спрайта, а спрайт осьминога – это пример спрайта, который не имеет направленности, он перемещается, не разделяя направления.
Переменная chasee – это преследуемый спрайт, он очень важен для корректной работы спрайта преследователя. Наконец, переменная aggression хранит целое число от 0 до 10, которое определяет, насколько агрессивно себя ведет спрайт. Значение 0 соответствует наименее агрессивному спрайту, который не старается преследовать вовсе, а значение 10 соответствует спрайту, который беспрестанно преследует свою жертву. При разработке игр с преследующими спрайтами поэкспериментируйте с этой переменной, чтобы добиться желаемого результата.Совет Разработчику
По мере развития игровых действий целесообразно увеличивать значение переменной, определяющей агрессию спрайта преследователя, – это сделает игру интереснее. Вы можете связать агрессию спрайтов с уровнем игры (количеством набранных игроком очков) или просто с прошедшим от начала игры временем.
Переменные класса ChaseSprite инициализируются конструктором ChaseSprite (листинг 13.1).
Листинг 13.1. Конструктор ChaseSprite вызывает родительский конструктор и инициализирует переменные класса
public ChaseSprite(Image image, int frameWidth, int frameHeight, int chaseSpeed,
TiledLayer barrierLayer, boolean hasDirection, Sprite chaseeSprite,
int aggressionLevel) {
super(image, frameWidth, frameHeight);
// инициализация генератора случайных чисел
rand = new Random;
// установить скорость
speed = chaseSpeed;
// установить слой-барьер
barrier = barrierLayer;
// установить, направленный ли спрайт
directional = hasDirection;
// установить преследуемый спрайт
chasee = chaseeSprite;
// установить уровень агрессии
aggression = aggressionLevel; //Чем больше значение, тем агрессивнее спрайт. Это значение лежит в диапазоне от 0 до 10
}
Этот код достаточно прост, в нем переменным класса присваиваются параметры спрайта преследующего. Важно обратить внимание на порядок параметров преследующего, передаваемых в конструктор. Также стоит обратить внимание на вызов родительского конструктора Sprite через метод super, которому передаются значения ширины и высоты фрейма спрайта.
Помимо переменных, работу класса определяет единственный метод – update. Этот метод вызывается один раз за игровой цикл, он обновляет спрайт и перемещает его. Листинг 13.2 содержит код метода update метода ChaseSprite.
Листинг 13.2. Метод update класса ChaseSprite реализует преследованиеpublic void update {
// временно сохранить положение
int xPos = getX;
int yPos = getY;
int direction = 0; // up = 0, right = 1, down = 2, left = 3
// Преследовать или переместиться случайным образом в зависимости от
уровня агрессии
if (Math.abs(rand.nextInt % (aggression + 1)) > 0) {
// преследовать
if (getX > (chasee.getX + chasee.getWidth / 2)) { //Преследование продолжается, пока преследуемый не входит в граничную зону преследователя
// преследовать влево
move(-speed, 0);
direction = 3;
}
else if ((getX + getWidth / 2) < chasee.getX) {
// преследовать вправо
move(speed, 0);
direction = 1;
}
if (getY > (chasee.getY + chasee.getHeight / 2)) {
// преследовать вверх
move(0, -speed);
direction = 0;
}
else if ((getY + getHeight / 2) < chasee.getY) {
// преследовать вниз
move(0, speed);
direction = 2;
}
}
else {
// переместиться случайным образом
switch (Math.abs(rand.nextInt % 4)) { //Если спрайт не преследует, то он просто перемещается случайным образом
// переместиться влево
case 0:
move(-speed, 0);
direction = 3;
break;
// переместиться вправо
case 1:
move(speed, 0);
direction = 1;
break;
// переместиться вверх
case 2:
move(0, -speed);
direction = 0;
break;
// переместиться вниз
case 3:
move(0, speed);
direction = 2;
break;
}
}
// проверить столкновения с барьером
if (barrier != null && collidesWith(barrier, true)) {
// вернуть спрайт в исходное положение
setPosition(xPos, yPos);
}
// если спрайт направленный, то перейти к нужному фрейму
if (directional) //Если спрайт является направленным, то выбирается соответствующий фрейм анимации, в противном случае выводится следующий фрейм анимации
setFrame(direction);
else
nextFrame;
}Я знаю, что это достаточно сложный метод, но помните, что это практически весь код класса ChaseSprite. Метод update начинается с сохранения текущего положения спрайта преследователя. Это важно, потому как этот метод обновляет положение и направление спрайта позже, но в случае, если есть преграда на его пути, то необходимо восстановить положение после предыдущего перемещения. Обратите внимание, что направление спрайта выражается целым числом от 0 до 3 (вверх = 0, вправо = 1, вниз = 2, влево = 3).
Поведение спрайта преследователя определяется переменной aggression. Случайное число из диапазона от 0 до aggression получается вызовом метода nextInt. Если это число отлично от 0, то спрайт преследует свою цель. Это означает, что чем больше значение переменной aggression, тем чаще спрайт преследует жертву. Ниже приведены некоторые значения переменной aggression и их влияния на частоту преследования спрайтом:
► агрессия 0 – нет преследования;
► агрессия 1 – преследование один раз за два игровых цикла;
► агрессия 5 – преследование выполняется пять раз за 6 игровых циклов;
► агрессия 10 – преследование выполняется 10 раз за 11 игровых циклов.
Как видите, чем выше значение агрессии спрайта, тем чаще он преследует свою жертву. Поэтому для спрайтов-преследователей целесообразно использовать сравнительно небольшие цифры агрессии, если вы не хотите, чтобы они беспрестанно преследовали свою цель.
Вернемся к коду метода update, следующий фрагмент кода перемещает спрайт, реализуя погоню. При разработке спрайта преследователя я упомянул, как ограничение может помочь избежать хаотичного движения спрайта преследующего, когда он уже нацелен на преследуемого. Метод update – это то место кода, где устанавливается граница. Происходит следующее: код проверяет, перекрывает ли спрайт преследователя половину спрайта преследуемого в выбранном направлении. Если да, то никаких изменений направления движения не требуется. Это означает, что спрайт преследуемого продолжает движение в исходном направлении до тех пор, пока он хотя бы наполовину перекрывает преследуемый спрайт. Помните, что в большинстве случаев спрайт преследующего не будет перекрывать преследуемый спрайт, поскольку мы проверяем лишь одно направление. Вполне возможно, что спрайты будут перекрываться в одном направлении, но находиться далеко друг от друга.
Если уровень агрессии равен нулю, то спрайт преследователя просто движется случайным образом, подобно тому, как дрейфуют спрайты, созданные в предыдущей главе. После того как спрайт преследующего переместился, проверяется, не столкнулся ли он с барьером. Важно отметить, что эта проверка столкновения выполняется только в том случае, если переменная barrier отлична от null. Таким образом, если вы не хотите проверять столкновения спрайта со слоем-барьером, то просто присвойте этой переменной значение null. Если столкновение произошло, то спрайт возвращается в положение, где он находился в конце предыдущего движения.Совет Разработчику
Вы с легкостью можете объединить классы ChaseSprite и DriftSprite в один многофункциональный класс. На самом деле класс ChaseSprite уже на 90 % выполняет функции класса DriftSprite. Одно значительное отличие заключается в диапазоне случайных чисел, используемых для перемещения спрайта. Чтобы облегчить восприятие, я решил оставить эти классы отдельно. Однако с точки зрения будущих разработок, полезно объединить их в один класс.
Последний раздел кода метода update обновляет фрейм анимации в зависимости о того, является ли спрайт направленным. Если спрайт направленный, то на основании информации о направлении движения спрайта выбирается нужный фрейм. В противном случае вызывается метод nextFrame, который просто отображает следующий фрейм анимации.
Вот и все, что касается кода класса ChaseSprite. Несомненно, вы готовы к тому, чтобы увидеть этот класс в действии. Оставшаяся часть главы посвящена модификации игры High Seas, разработанной в предыдущей главе. Здесь вы придадите игре немного интеллектуальности через класс ChaseSprite.
Создание игры High Seas 2
High Seas, созданная в предыдущей главе, – очень аккуратно сделанная игра, но я уверен, что вы понимаете, что эта игра не представляет большого интереса для игрока. Плохие парни в игре не стараются притеснить игрока, потому что они бесцельно перемещаются случайным образом. Однако теперь, когда в вашем распоряжении появился класс спрайтов, способных преследовать другие спрайты, многое можно изменить. Пора повысить сложность игры High Seas, добавив нескольких плохих парней, которые смогут преследовать корабль игрока.