Вход/Регистрация
Создание игр для мобильных телефонов
вернуться

Моррисон Майкл

Шрифт:

Несмотря на то что преследующие спрайты усложняют игру, игроку не составит труда узнать маленькие хитрости, например, быстрый поворот за угол, или укрытие за препятствиями, которые помогут обмануть преследователей. На рис. 13.7 показано, как игрок сбежал от первого осьминога простым маневрированием, а второй осьминог заблокирован островом.

Рис. 13.7. По другую сторону острова вы можете заметить другого осьминога, пытающегося догнать вас, однако он не настолько умен, чтобы понять, что на его пути суша

Сцену из игры, представленную на рис. 13.7, можно рассмотреть как слабость искусственного интеллекта преследующего спрайта: более умный ИИ знал бы, как обойти препятствия, чтобы догнать корабль игрока. Это правда, но вы должны согласиться, что я старался привести пример ИИ, который был бы достаточно прост и не нагружал процессор. Но даже в этом случае я советую вам поработать с алгоритмом ИИ плохих парней в игре High Seas 2.

Кто знает, может быть, вы сможете найти интересный способ сделать преследующие спрайты умнее, написав небольшой код. На рис. 13.8 показан фрагмент игры High Seas 2, где вражеский корабль преследует корабль игрока.

Рис. 13.8. Хотя вражеский корабль не такой быстрый, как осьминоги, но он намного умнее в преследовании игрока

Если вы вспомните игровой код, то вражеский корабль очень агрессивен. Однако это компенсируется его невысокой скоростью. Это позволяет сбалансировать игру – вы можете обогнать вражеский корабль достаточно легко. Однако, оказавшись загнанным в угол, игрок попадает в большую беду. Кроме того, если игрок будет близко проплывать от менее агрессивного, но более быстрого осьминога, то его также будет ждать беда!

...

Совет Разработчику

Во многих играх с течением времени скорость и агрессия плохих парней увеличивается. Такой рост сложности можно привязать к уровням игры или количеству набранных игроком очков. В игре High Seas вы можете увеличивать скорость вражеского корабля и агрессию осьминогов с ростом числа спасенных пиратов. В итоге даже очень хороший игрок может потерпеть поражение. Такой подход поможет сделать игру более захватывающей и нескучной.

Резюме

Если я еще не поставил точку, пожалуйста, поймите, что искусственный интеллект – это тема не одной книги, и в любом случае она не будет раскрыта полностью. Целью этой главы было познакомить вас с основами разработки ИИ, применением его в мобильных играх. Вы узнали о трех фундаментальных типах ИИ, применяемых в мобильных играх. Если вам хоть немного интересна тема ИИ как программисту, то ваш опыт будет расти по мере того, как вы будете применять ИИ в различных ситуациях.

После того как вы усвоили основы, можно перейти к более сложным алгоритмам ИИ, использующим априорную информацию. Я надеюсь, что эта глава послужила вам, по крайней мере, отправной точкой в путешествии в мир компьютерного разума.

Эта глава завершает часть книги, посвященную искусственному интеллекту. В следующей главе речь пойдет об одной из самых интересных сторон мобильных игр: работа с сетью. Вы узнаете, как мобильные телефоны могут взаимодействовать с сетью, а также разработаете полностью сетевую игру.

В заключение

Немного изменив графику, вы можете превратить High Seas 2 в совершенно другую игру. Например, вы могли бы изменить фоновое изображение на пустыню, где пески заменят воду, а горы – острова. Каждый спрайт игры должен так же измениться в соответствии с новой пустынной темой. Например, вы можете изменить корабль игрока на повозку, путешествующую по пустыням, похожую на те, что перемещались по Америке во времена освоения Запада. Затем, если вы будете придерживаться этой темы, вы должны будете заменить спрайт пирата спрайтом потерявшихся путешественников, которым нужна помощь. Осьминоги могу стать преступниками, а вражеский корабль – целой бандой преступников, мины могут превратиться во взрывчатку, заложенную бандитами, а бочки могут стать запасами продовольствия, оставленными другими путешественниками. И наконец, вы можете добавить нового плохого парня, например, гром-птицу – огромную птицу, державшую в ужасе весь запад Америки.

Ниже приведены действия, которые необходимо выполнить, чтобы превратить игру High Seas 2 в вестерн:

1. замените всю графику игры темой пустыни;

2. если хотите, переделайте карту, чтобы привнести в игру новый дух;

3. измените спрайт взрывчатки (мины) и спрайт ящика с провизией (бочка), чтобы для их создания использовался класс Sprite, а не DriftSprite (эти объекты не могут перемещаться);

4. добавьте новый спрайт гром-птицы, который будет являться объектом класса ChaseSprite. Убедитесь, что при инициализации вместо слоя-барьера передается значение null – это необходимо потому, что птица может беспрепятственно перемещаться по карте.

Странно, но это все, что необходимо сделать, чтобы полностью изменить игру High Seas 2. Очевидно, что придется переработать всю графику, но удивительно, насколько мало кодов необходимо для превращения High Seas 2 в совершенно новую игру.

Часть IV Использование преимуществ работы в сети

Глава 14 Основы сетевых мобильных игр

...

Архив Аркад

Другой яркий представитель игр 1982 года – Pole Position – это одна из первых гоночных игр, которая стала очень популярной. Несмотря на то что игра была разработана Namco, за релиз в Америке игру лицензировала компания Atari. Pole Position была создана в двух версиях: как для игры стоя, так и сидя. В последнем случае были предусмотрены педаль газа и тормоза, в другой версии игры была только педаль газа. При переговорах с Namco компания Bally/Midway выбрала игру Mappy, а Atari взяла, что осталось. В результате небольших доработок в 1983 году игра Pole Position стала хитом и теперь считается классикой аркад.

В главе 13 вы узнали о том, как компьютер может противостоять человеку в игре. Несмотря на то что искусственный интеллект очень важен в играх и применяется широко, сложно недооценить и человеческий фактор в сетевых играх. В этой главе будут рассмотрены сетевые игры, их важность в сегодняшнем игровом мире. Поскольку мобильные телефоны разработаны для коммуникации между людьми, в вашем распоряжении есть среда для сетевых игр. Существует ряд свойственных для сетевых игр проблем, с которыми вам придется столкнуться на этапе проектирования и разработки. В этой главе рассматривается большинство этих проблем, а также методов их решения. Прочитав эту главу, вы будете готовы к созданию собственной сетевой игры с помощью J2ME.

  • Читать дальше
  • 1
  • ...
  • 70
  • 71
  • 72
  • 73
  • 74
  • 75
  • 76
  • 77
  • 78
  • 79
  • 80
  • ...

Ебукер (ebooker) – онлайн-библиотека на русском языке. Книги доступны онлайн, без утомительной регистрации. Огромный выбор и удобный дизайн, позволяющий читать без проблем. Добавляйте сайт в закладки! Все произведения загружаются пользователями: если считаете, что ваши авторские права нарушены – используйте форму обратной связи.

Полезные ссылки

  • Моя полка

Контакты

  • chitat.ebooker@gmail.com

Подпишитесь на рассылку: