Шрифт:
function checkHits {
// Просматриваем все астероиды.
for (j=rooks.length-1; i>=0; i–) {
// Просматриваем все пули.
for (j=bullets.length-1; j>=0; j–) {
// Выясняем, попала ли пуля в астероид.
if (rocks[i].hitTest(bullets[j]._x,bullets[j]._y,true)) {
// Удаляем пулю.
bullets[j].removeMovieClip;
bullets.splice(j);
// Опредляем размер и положение новых астероидов.
newsize = rocks[i]._xscale / 2;
x = rocks[i]._x;
y = rocks[j]._y;
// Удаляем астероид.
rocks[i].removeMovieClip;
rocks.splice(i,1);
// Создаем на этом месте два новых астероида.
if (newsize >= 25) {
newRock(mewsize,x,y);
newRock(mewsize,x,y);
}
// Увеличиваем количество очков.
score++;
// Больше не нужно проверять, попала ли пуля
// в какой-нибудь астероид.
break;
}
}
// Определяем, столкнулся ли корабль с астероидом.
if (rocks[i].hittest(ship._x, ship._y, true)) {
// Выясняем, остались ли еще жизни.
if (lives < 1) {
removeAll;
gotoAndPlay("game over");
// Жизнь еще осталась,
// уменьшаем количество жизней на единицу.
} else {
removeAll;
lives–;
gotoAndPlay("ship hit");
}
}
}
// Проверяем, остались ли еще астероиды.
if (rocks.length == 0) {
removeAll;
gotoAndPlay("level over");
gameLevel++;
}
}Функция removeAll используется непосредственно перед функцией checkHits, которая переводит ролик к следующему кадру. С экрана удаляются все астероиды и пули, чтоб они не заслоняли текст последующих кадров.
function removeAll {
// Удаляем все клипы пуль.
for (i=0; i<bullets.length; i++) {
bullets[i].removeMovieClip;
}
// Удаляем все клипы астероидов.
for (i=0; i<rocks.length; i++) {
rocks[i].removeMovieClip;
}
}К сведению
Как всегда, убедитесь, что для клипов в библиотеке установлены свойства связи, чтобы они были вкдючены в swf-файл. Свойства связи необходимо установить для астероидов и пуль, потому что до начала игры их нет на рабочем поле.
Я также создал три текстовых поля, отображаюших значения переменных gameLevel, lives и score. Эти поля расположены в разных углах экрана, над ними добавлен поясняюший текст.
Другие возможности
В таких играх, как «Астероид», можно придумать много интересного. Например, время от времени вокруг корабля может летать небольшой НЛО; если игрок его собьет, то заработает дополнительные очки. Зачастую корабль оснашен шитом, который зашишает его от определенного количества столкновений. Функция «Гиперпространство» переносит корабль в произвольную точку экрана, а «бомба» взрывает все астероиды, находящиеся на заданном расстоянии от корабля.
Это превосходная игра, в которой начинаюший программист ActionScript может попробовать свои силы и применить все имеюшиеся знания. Чем разнообразнее игра, тем лучше.
Погоня в лабиринте
Исходный файл: Mazechase.fla
Следуюшая игра – "Погоня в лабиринте" – классическая аркадная игра. Самое известное воплошение этой игры – Pac-Man.
В игре, фрагмент которой изображен на рис. 16.4, лиса бегает в лабиринте, пытаясь съесть все ягоды. Там же бегает злой кролик. Лиса должна не столкнуться с кроликом, пока не соберет все ягоды.
Рисунок 16.4. Лиса пытается собрать все ягоды, в то время как кролик стремится ее догнать
Задача проекта
Игра, приведенная в качестве примера, имеет самые важные отличительные черты игры-погони в лабиринте. Ягоды исчезают с экрана, если лиса проходит через место, где они находятся. Лиса может переместиться с одной стороны экрана на другую, войдя в туннель справа или слева. Если кролик догонит лису, то она теряет одну жизнь.
Подготовка ролика
В ролике Mazechase.fla всего лишь несколько библиотечных эталонов, основными из которых являются фон, лиса, кролик и ягода.
Создать фон просто, но делать это следует аккуратно. Представьте себе экран в виде сетки из квадратов со стороной 25 пикселов. Ягоды располагаются на всех пересечениях линий сетки, кроме тех, которые расположены на фоне, а не на дорожке лабиринта.
На рис. 16.5 представлен клип "background", для которого отображена сетка размером 25x25. Сетку можно изменить, выбрав пункт меню View → Grid → Edit Grid (Вид → Сетка → Редактировать).
Рисунок 16.5 . Когда в программе Flash отображена сетка, можно увидеть пересечения линий, на которых появятся ягоды
Сетка помогает быстро создать фон с помошью инструмента рисования прямоугольников. Для этого нужно обвести контуром некоторые области сетки и залить их цветом. Вы должны быть уверены, что границы фона немного перекрывают линии сетки. Когда программа будет помешать ягоды на пересечения линий сетки, они не появятся вдоль границы фона.
Первый кадр клипа "fox" – обычный статический кадр, в остальных кадрах представлена небольшая анимация – лиса съедает ягоду. Когда это происходит, клип воспроизводит второй кадр: игрок видит, как лиса ест ягоду, а затем клип возврашается к первому кадру.
В клипе "berry" два кадра: первый содержит изображение ягоды, а второй пустой. Когда лиса съедает ягоду, клип переходит ко второму кадру. Таким образом, клипы остаются на рабочем поле, но они видны до тех пор, пока ягода не будет съедена.
Клип "bunny" представляет собой анимацию: кролик всегда двигается, так что нет необходимости создавать статический кадр.
Все клипы, кроме "background", не будут видны до тех пор, пока не начнется ролик и программа не создаст их с помошью команды attachMovie.
В ролике содержатся практически такие же кадры, что и в ролике игры "Space Rocks": "start", "play", "lose life", "level over" и "game over".
Создание кода
В первом кадре содержится копия кнопки Play (Начать игру). Сценарий этого кадра не только переводит ролик к кадру «play», но и устанавливает несколько переменных.on (press) {
lives = 3;
score = 0;
gameLevel = 1;
gotoAndPlay("play");
}В кадре «play» содержится клип «actions» с прикрепленным к нему сценарием. Этот сценарий инициализирует все элементы в начале игры, после того как лиса теряет жизнь и перед началом нового уровня. Он также вызывает функции move и moveBunny для продолжения игры.
onClipEvent(load) {
// Инициализируем исходные элементы.
_root.startLevel;
}
onClipEvent(enterFrame) {
// Перемещаем лису.
_root.move;
// Перемещаем кролика.
_root.moveBunny;
}