Шрифт:
Если вам кажется, что эти тексты передают опасность пересечения границы слишком грубо и примитивно, то в этом-то и соль. Альбом Migra corridos записала одна фирма по заказу пограничной службы США. Это часть кампании, направленной на то, чтобы притормозить наплыв иммигрантов из-за границы. И песня — яркий пример того, что маркетологи деликатно именуют «финансируемыми рекламодателем медиа», или ФРМ [405] .
405
Marisol LeBron. 'Migracorridos': Another Failed Anti-immigration Campaign. North American Congress of Latin America, Mar. 17, 2009, https://nacla.org/node/5625.
Продакт-плейсмент вошел в моду не один десяток лет назад, и ФРМ — следующий логический шаг. Рекламодателям нравится продакт-плейсмент, поскольку эта уловка неплохо работает в медиа-среде, где все сложнее привлечь внимание людей к чему-либо, особенно к рекламе. Продакт-плейсмент нельзя перемотать или пропустить, не упустив часть того контента, который вам нужен. ФРМ — естественное развитие этой логики: медиа всегда были инструментами продажи товара, так почему же не устранить из этой цепочки посредника и не предложить производителям товара самим создавать контент?
В 2010 году Wal-Mart и Procter & Gamble объявили о совместном выпуске семейных фильмов «Тайны горы» и «Проект Дженсена», персонажи которых регулярно пользуются продуктами этих компаний [406] . Режиссер «Трансформеров» Майкл Бэй создал компанию Institute, работающую под слоганом «Здесь наука о брендах соединяется с отличными историями». «Ганзель и Гретель 3D» — первый ее продукт, будет специально «заточен» под продакт-плейсмент [407] .
406
Mary McNamara. Television Review: 'The Jensen Project'. Los Angeles Times, July 16, 2010, http://articles.latimes.com/2010/jul/16/entertainment/la-et-jensen-project-20100716.
407
Jenni Miller. Hansel and Gretel in 3D? Yeah, Maybe. Moviefone Blog, July 19, 2010, http://blog.moviefone.com/2010/07/19/hansel-and-gretel-in-3-d-yeah-maybe.
Индустрия видеоигр куда прибыльнее кинобизнеса, и в ней есть огромные возможности для внутриигровой рекламы и продакт-плейсмента. Massive Incorporated, платформа для рекламы в играх, купленная Microsoft за сумму 200–400 миллионов долларов, размещала на внутриигровых щитах и городских стенах рекламу таких компаний, как Cingular и McDonald's. Компания способна отслеживать, какие конкретно пользователи и на протяжении какого времени видели ту или иную рекламу. Игра Splinter Cell производства Ubisoft встраивает рекламу товаров вроде дезодоранта Ахе в игровой ландшафт, по которому путешествуют персонажи.
Даже книги не остались в стороне. Героиня Cathy's Book («Книга Кэти»), адресованной подросткам и опубликованной в сентябре 2006 года, накладывает на губы «убийственный слой Lipslicks». Это не случайность: «Книгу Кэти» опубликовала корпорация Procter & Gamble, владелец этого бренда губной помады [408] .
Если продакт-плейсмент и рекламные медиа будут развиваться дальше, персонализация откроет перед ними новые горизонты. Зачем вписывать в книгу Lipslicks, если ваш читатель скорее купит помаду под брендом Cover Girl? Зачем устраивать в вашей видеоигре погоню в универмаге Macy's, если ваш клиент — постоянный посетитель магазинов Old Navy? Программисты обычно употребляют слово «архитектура» в метафорическом смысле. Но сейчас, когда люди проводят все больше времени на персонализируемых виртуальных площадках, нет никаких причин не менять эти миры под нужды пользователей. Или корпоративного спонсора.
408
Motoko Rich. Product Placement Deals Make Leap from Film to Books. New York Times, Nov. 9, 2008, www.nytimes.com/2008/02/19/arts/19iht20bookplacement.l0177632.html?pagewanted=all.
Меняющийся мир
Обогащенные новыми данными психологические модели и новые потоки информации, позволяющие измерять все подряд: от сердцебиения до музыкальных вкусов, — открывают новые горизонты для онлайн-персонализации. Теперь меняться может не только ассортимент продуктов или новостных фрагментов, но и внешний облик и интерфейс сайта, на котором они демонстрируются.
Почему сайты должны выглядеть одинаково для каждого зрителя или клиента? Разные люди реагируют не только на разные продукты, но и на разные дизайнерские решения, цвета, даже формы описания. Довольно просто представить себе, как сайт Wal-Mart сглаживается и раскрашивается в теплые пастельные тона для одних покупателей, а другим выдает бескомпромиссный, минималистичный дизайн. И потом, когда есть возможность, зачем ограничиваться одним дизайном на пользователя? Может быть, лучше продемонстрировать мне одну сторону бренда Wal-Mart, когда я злюсь, и другую — когда я доволен?
Это вам не какая-то футуристическая фантазия. Группа специалистов бизнес-школы MIT во главе с Джоном Хаузером разработала базовую технику «морфинга» сайтов, в соответствии с которой интернет-магазин изучает клики пользователей, чтобы понять, какого рода информация и форматы представления работают лучше, а затем подстраивает дизайн под когнитивный стиль конкретного человека. По оценке Хаузера, такая подгонка может повысить вероятность «намерения купить» на 21 процент. Если брать отрасль в целом, то это миллиарды долларов. И потребительскими товарами дело не ограничивается: выиграть от этого могут и новостные сайты, и развлекательные порталы [409] .
409
John Hauser and Glen Urban. When to Morph. Aug. 2010, http://web.mit.edu/hauser/www/Papers/Hauser-Urban-Liberali_When_to_Morph_Aug_2010.pdf.
С одной стороны, благодаря такому морфингу мы можем чувствовать себя в Интернете более уютно. Каждый сайт, воспользовавшись нашими данными, может притвориться нашим старым знакомым. Но это открывает двери в странный, сноподобный мир, в котором наша среда постоянно перестраивается за нашей спиной. И, как и во сне, остается все меньше шансов поделиться этими впечатлениями с остальными.
Благодаря дополненной реальности такое восприятие жизни может вскоре постепенно утвердиться и в физическом мире.