Шрифт:
Анализ мира, вымышленного на базе мыльных опер, был сделан Викторией Дубицкой, где она выделяет следующие особенности [31.
– С. 103–104]:
• образы и персонажи – схематичны;
• нет фона или контекста, основная единица – событие;
• цели и мотивы героев не допускают различных толкований;
• информация явно избыточна;
• содержание фильма без труда считывается зрителем, фильм воспринимается не как художественный, а как естественный язык.
Все это говорит о сильной упрощенности героики и сюжетов. Понятно, что массовая аудитория, как, кстати, писал А. Богданов в своей «Тектологии», может быть выравнена только по низшим реакциям, поскольку высшие реакции у всех разные. Кстати, и Умберто Эко в свое время подчеркивал такую особенность книг о Джеймсе Бонде: много внимания уделяется описанию простых и известных ситуаций, например, тому, как он заводит машину и уезжает. Отсюда можно делать вывод, что если художественная культура ориентирована на новизну, то массовая культура – на повтор, узнавание. Отсюда же известная истина, что восприятию высокого искусства надо долго учиться, в то время как массовое искусство легко воспринимается аудиторией. Понятно, что виртуализировать все общество можно только массовой культурой. Виртуализация с помощью высокой культуры может сработать только в определенном сегменте, в результате чего общество разделится на две неравные половины. В любом случае этот вариант упрощения виртуальной действительности массовой культурой мы можем сравнить с переходом от рукописной книги к книге печатной, когда форма букв оказалась максимально унифицированной. Сходно мыльная опера определенным образом унифицирует содержание, что опять связано с тиражированием и выходом на массовую аудиторию.
Массовая культура порождает себе подобное не только в головах, но и в других культурных явлениях. Эйзенштейн, например, отмечал, что современный детектив возник на базе переноса атмосферы романа Фенимора Купера из прерий в европейский город, где поиски природные заменяются поисками урбанизированными.
Человек у компьютера также является примером ухода в виртуальную действительность, поскольку в нашей жизни остается только его физическое тело. Он как бы атомизируется, его социальные связи обрываются, он во многом «уходит» из общества.
Проблема виртуализации действительности реализуется также в процессах материализации виртуальных объектов, когда, например, большую часть прибыли создатели фильмов получают от выпуска игрушек, товаров с символикой фильма и так далее. Сильный виртуальный объект порождает бесконечное число своих клонов.
Виртуальная действительность и реальность могут находиться в трех видах отношений:
• параллельное существование, например, ирландская мифология не имеет значения для жителей Африки;
• пересекаюшееся, когда виртуальные объекты смещаются в реальный мир или реальные объекты в мир виртуальный;
• конфликтное, когда виртуальный мир строится с целью трансформации мира реального.
В определенные периоды виртуальный мир может сворачиваться до нуля, в другие превосходить по значимости мир реальный. Юрий Лотман писал о культуре как о множестве кодов. В результате образуется большое число виртуальных объектов, только с малой толикой которых может ознакомиться отдельный человек.
В. Никитаев предложил еще один вариант воздействия виртуального мира на мир реальный – клиополитику как тип политики, идущей от истории и форматирующей историю. Он пишет: «Клиополитика – это политика, использующая историю (и тем самым ограниченная ею как материалом) в целях определенного переформатирования исторического процесса» [32]. То есть исторические аргументы и аналогии блокируют один путь развития и способствуют другому. Интересно, что перестройка теперь может пониматься как отказ от своей истории, чтобы вернуться в лоно мировой цивилизации. Чтобы облегчить свои задачи, все постсоветские республики усиленно меняли тот вариант истории, который существовал до этого.
При этом могут использоваться не только события своей собственной истории. Один из лидеров узбекской оппозиции Мухамед Салих говорил в интервью грузинской телекомпании «Мзе»: «Мы сейчас работаем над тем, чтобы перевести процессы в мирное демократическое русло. Мы делаем все, чтобы перенять опыт мирных революций в Грузии, Украине и Киргизии» [цит. по: 23]. Сильный игрок пользуется любым инструментарием, в том числе и чужим. Сильный игрок может создавать свой собственный инструментарий, слабый же всегда пользуется чужим.
Правда, есть и психологическое объяснение этого феномена – речь идет о передаче травматического опыта, даже сквозь поколения. Александр Эткинд пишет: «Сосредоточенность на исторической памяти есть характерная черта постреволюционного, посттравматического времени. Историческая травма, причиненная революцией, продолжает жить, изживаться и пережевываться выжившими. В постепенно ослабевающих формах это состояние передается потомкам. Психоаналитики говорят о межпоколенной передаче травматического стресса и о посттравматическом синдроме как устойчивой черте массовой психики, характерной для обществ, вышедших из революционного состояния» [24]. Но это вновь отсылка не на непосредственный опыт, а на опыт, прошедший определенную обработку, в том числе и процессы виртуализации.
Виртуализация трансформирует и реальность в таких видах ее существования, как, например, поведение человека на сцене. Сергей Эйзенштейн говорил о варианте «отказного движения», чтобы оно лучше читалось зрительским восприятием. Нельзя просто уйти через дверь, если до этого не было хотя бы минимального движения от нее [35. – С. 1 75]. Сходно для получения эффекта крупного плана нужно для этого показать монтажный кусок с явно меньшим размером [36. – С. 200]. В результате мы имеем большую заметность действия.