Вход/Регистрация
Журнал PC Magazine/Russian Edition 01/2009
вернуться

Magazine/RE Редакция Pc

Шрифт:

Рассмотрим первые 23 паттерна, с которых все началось и которые сейчас должен знать каждый программист. Они разделены на три группы (для каждого паттерна приводится английское название из книги GoF и устоявшийся русский перевод).

«Порождающие шаблоны». В этой группе собраны паттерны, описывающие разные способы создания объектов. Прежде всего это «Фабричный метод» (Factory Method), прием определения интерфейса создания объектов, при этом выбранный класс воплощается в подклассах. Шаблон «Абстрактная фабрика» (Abstract Factory) определяет интерфейс для создания семейств, связанных между собой или независимых объектов, конкретные классы которых неизвестны. С помощью шаблона «Строитель» (Builder) можно отделить процесс конструирования сложного объекта от его конкретного представления и при этом использовать один и тот же процесс для создания различных представлений. «Прототип» (Prototype) описывает виды разрабатываемых объектов с помощью прототипа и создает новые путем его копирования. Применение шаблона «Одиночка» (Singleton) гарантирует, что некоторый класс может иметь только один экземпляр (и предоставляет глобальную точку доступа к нему).

«Структурные паттерны». В этой группе собраны паттерны, которые позволяют менять структуру взаимодействия классов. «Адаптер» (Adapter) позволяет адаптировать интерфейс класса к конкретной ситуации, средствами шаблона «Мост» (Bridge) можно отделить интерфейс класса и его реализацию, «Компоновщик» (Composite) объединяет объекты в древовидную структуру для представления иерархии от частного к целому. Компоновщик позволяет клиентам единообразно обращаться к отдельным объектам и группам объектов. Паттерн «Оформитель» (Decorator, также известен как Wrapper, «Оболочка») позволяет динамически добавлять новое поведение к объекту, «Фасад» (Facade) – скрыть сложность системы путем сведения всех возможных внешних вызовов к одному объекту, делегирующему их соответствующим объектам системы. Шаблон «Приспособленец» (Flyweight) используется для облегчения работы с большим числом мелких объектов, а «Заместитель» (Proxy) – контролировать доступ к объекту, перехватывая все вызовы к нему.

В группе «Паттерны поведения» собраны шаблоны, ответственные за реализацию поведения объектов. «Цепочка ответов» (Chain of Response) позволяет пропустить запрос через цепочку объектов, «Команда» (Command) инкапсулирует команду в объект, «Интерпретатор» (Interpreter) позволяет создать общее декларативное решение для часто изменяющихся условий задачи. В шаблоне «Итератор» (Iterator) организуется последовательный доступ к коллекции, «Посредник» (Mediator) определяет упрощенный механизм взаимодействия классов, «Напоминание» (Memento) задает принципы, позволяющие записывать и восстанавливать внутреннее состояние объекта. Средствами шаблона «Наблюдатель» (Observer) можно оповещать об изменениях множества объектов, «Состояние» (State) – менять поведение объекта при изменении его состояния. «Стратегия» (Strategy) инкапсулирует алгоритм внутри класса.

Паттерн «Шаблонный метод» (Template Method) выделяет конкретные шаги в алгоритме и опирается на подклассы для их реализации. Средствами паттерна «Посетитель» (Visitor) в класс добавляются новые операции без его изменения.

В этой статье мы рассмотрим паттерны из первой группы – «Порождающие паттерны».

«Фабричный метод»

Паттерн Factory Method позволяет реализовать идею «виртуального конструктора», то есть создания объектов без явного указания их типа. Обычно он применяется, когда базовый класс делегирует потомкам право принятия решений о типе создаваемого объекта. Предположим, что нам надо написать программу для сохранения документа на диск, причем в разных форматах: XML, txt, doc и даже бинарном. Создадим базовый класс, где будет код открытия файла и фабричный метод для создания конкретного объекта, который будет сохранять данные в этот файл.

class DocumentWriter

{

public: virtual void writeDoc(const Document& doc, FILE& file) = 0;

};

class SaveDocument

{

protected:

virtual DocumentFileWriter* createDocumentWriter const = 0;

public:

void save(const char* fileName)

{

FILE file = openFile(fileName);

// Фабричный метод

DocumentFileWriter* writer = createDocumentWriter;

writer->writeDoc;

closeFile(file);

}

};

Обратите внимание, что теперь не надо менять базовые классы для добавления любого нового формата выходного файла. Нужно только создать два простых дополнительных класса, например для вывода в XML (см. листинг 1).

Листинг 1

class DocumentWriterXml: public DocumentWriter

{

public:

virtual void writeDoc(const Document& doc, FILE& file)

{

// код для сохранения документа в формате XML в файл file

}

};

class SaveDocumentXml: public SaveDocument

{

protected:

virtual DocumentFileWriter* createDocumentWriter const {return new DocumentWriterXml;}

};

Главный недостаток этого шаблона – необходимость создания двух дополнительных классов при добавлении новой функции.

«Абстрактная фабрика»

Шаблон Abstract Factory предоставляет интерфейс для создания семейств связанных или зависимых объектов, позволяя не указывать их конкретные классы. Обычно он применяется, когда нужно создавать составные объекты из конкретных частей (объектов). Классический пример – автомобиль. Если есть классы для разных частей автомобиля, то конкретный автомобиль будет состоять из множества таких частей, причем в каждой марке автомобиля будут конкретные части-детали. Для окончательной сборки автомобиля можно использовать «Абстрактную фабрику», классы-потомки которой будут создавать конкретные автомобили.

class AbstractCarFactory

{

public:

virtual Car* createCar = 0;

virtual Engine* createEngine = 0;

virtual Wheel* createWheel = 0;

...

};

Нам также понадобятся иерархии классов для каждой из частей автомобиля (см. листинг 2).

Листинг 2

class Engine

{

public:

virtual void setSpeedLimit(int kmph);

virtual void addOil(float amount);

...

};

class Wheel

{

float mRadius;

public:

Wheel(float radius): mRadius(radius) {};

virtual float getRadius const {return mRadius;}

...

};

class Car

{

public:

virtual const char* getName const = 0;

virtual void setEngine(Engine* engine);

virtual void setWheels(Wheel* FR, Wheel* FL, Wheel* BR, Wheel* BL);

virtual void setFrontWheels(Wheel* FR, Wheel* FL);

virtual void setBackWheels(Wheel* BR, Wheel* BL);

...

};

  • Читать дальше
  • 1
  • ...
  • 34
  • 35
  • 36
  • 37
  • 38
  • 39
  • 40
  • 41
  • 42
  • 43
  • 44
  • ...

Ебукер (ebooker) – онлайн-библиотека на русском языке. Книги доступны онлайн, без утомительной регистрации. Огромный выбор и удобный дизайн, позволяющий читать без проблем. Добавляйте сайт в закладки! Все произведения загружаются пользователями: если считаете, что ваши авторские права нарушены – используйте форму обратной связи.

Полезные ссылки

  • Моя полка

Контакты

  • chitat.ebooker@gmail.com

Подпишитесь на рассылку: