Шрифт:
Наверное, каждый был хоть раз жизни в парке аттракционов и помнит те ощущения восторга и радости, которые царят там. Вот и здесь, в подобных Парках Развлечений царила такая же атмосфера, но здесь энергия от эмоций не уходила в никуда. Лучшие умы "Корпорации" изобрели устройства (которые и были установлены в Парках) по сбору энергии от полученных посетителями эмоций.
Самыми популярными аттракционами стали Комнаты Виртуальной реальности, где за достаточно смешную цену посетителям предлагали погрузиться в любой выбранный сценарий Игры (виртуальный мир), ничем не отличающийся от настоящей жизни, и по-быть кем угодно. Это, как смотришь фильм, да к тому же можешь ещё и поучаствовать в текущих событиях, разворачивающихся на экране. Для этого нужно только одеть шлем виртуальной реальности.
Народ повалил на этот аттракцион толпой, чтобы забыться. Кто - о своей проблем-ной жизни, кто - о своих несчастьях, горе, неудачах. Ну а кто - просто развлечься и узнать, на что способен, и получить новый опыт жизни. Ведь виртуальный шлем воздействовал на психику человека. Он демонстрировал человеку, что неважно, какой он во "всамделишной" жизни: храбрый или боязливый, ловкий или неуклюжий, сильный или слабый. В мире виртуальной реальности человек мог быть самым быстрым, ловким, сильным. В этом незатейливом виртуальном мире очень легко было быть суперменом, или "самым-самым", или просто таким, каким ты хочешь. При этом не нужно никаких особых усилий, долгого труда, просто выбрать себе сценарий и сыграть в Игру.
В этом искусственном мире не было поражений, и победителем - всегда был игрок. И уже неважно, что за пределами этого мирка никто не знал о талантах человека, зато внутри Игры человек был ЦАРЬ и БОГ. И поэтому такой виртуальный мир начинал отвоёвывать место у мира реального. И когда в дело ещё стали вмешиваться амбиции или страх и неуверенность по отношению к миру реальному, то виртуальный мир стал побеждать. Уже давно перестали кого-либо удивлять истории о людях, которые сутки напролет готовы были испытывать приключения в виртуальном мире, полностью забыв о существовании мира реального.
Люди возвращались в Парк снова и снова, чтобы побыть тем, кем не могли себе позволить быть в своей реальной, обыденной жизни. Они надевали виртуальный шлем, чтобы очнуться в Игре в соблазнительном аватаре и позволить себе самые извращённые безумства. Вседозволенность и безнаказанность виртуального наркотика сводила с ума даже самого искушённого человека.
Программисты-гении "Корпорации", прозванные "архитекторами", писали сценарии самых невероятных событий, тем самым они через Игру управляли поведением игроков, заставляя тех, в свою очередь, испытывать небывалый спектр чувств и эмоций. Энергия от эмоций посетителей в Парках лилась рекой, но "Корпорации" этого было мало. Они решили усовершенствовать свои приспособления. Были изобретены шлемы виртуальной реальности с эффектом полного погружения. Кто был в кинотеатрах 3D, 5D, 7D, тот понимает, о чём я. Но это было ещё грандиозней. В шлемы были вмонтированы капсулы с различными запахами, которые впрыскивались в нос, и жидкостями, которые впрыскивались в рот. На руки и ноги одевались специальные перчатки и носки с датчиками, чтобы проецировать осязательные ощущения.
На "Корпорацию" работали очень талантливые программисты, в распоряжении которых была самая передовая техника с использованием самых совершенных технологий. Они понимали, что со временем народу приестся и навороченная графика, и спецэффекты, поэтому они пошли ещё дальше. Они создали шлемы, которые могли блокировать память посетителей и загружать им новую по выбранным ими сценариям. Ведь скучно играть, зная, что ты в Игре. А так, можно попробовать что-то новое и неизведанное. Чем не опыт? Если в реальной жизни человек не может этого позволить из-за моральных принципов или стеснения, или потому что он генетически другой вид. Как, например, фее с крылышками захотелось стать русалкой - покорительницей морских глубин (ну это образное сравнение). Можно побыть и пиратом или агентом, чтобы познать острые ощущения от чувства опасности. Человеку можно стать настоящим эльфом. Да кем угодно можно было стать. Всё зависело от желания клиентов-посетителей Парка. Однако было одно условие - посетитель должен в этот момент спать.
Но не всё так просто оказалось с последней новинкой. "Корпорация" сделала так, что посетители перестали возвращаться из Парков Развлечений, застряв в Игре навечно. Т.е. люди-игроки продолжали спать в шлемах, играя уже не в своих, а в загруженных новых сценариях (и опять-таки со стёртой прежней памятью и загруженной новой), постоянно вырабатывая энергию для "Корпорации" в виде своих эмоций. Ведь сценарии Игры ужесточались с каждым новым квестом.
Что это значит? Что за новый квест? Когда посетителей в Парке уверяли, что как только они пройдут уровень Игры (по выбранному сценарию), тут же произойдёт выход из Игры.
Многие, наверное, слышали о понятии карма, об отработке прошлых грехов в новых воплощениях. Вот и в Игре было что-то подобное. Если человек напортачил в своём первом, выбранном им самим, сценарии Игры, образно говоря - нарушил Божьи заповеди такие, как: не убий, не воруй, не лги и т.д. Т.е. если он кому-то навредил, чинил насилие и пр., то он автоматически переносился в другой сценарий Игры, но уже с более жёсткими условиями. Человек мог теперь оказаться в теле калеки, бомжа, заключённого в тюрьме и пр. Теперь его могли убить, чинить над ним насилие и т.д. Игра не может закончиться до тех пор, пока игрок всё не исправит, пока не поймёт, что он в Игре и что с ним происходит что-то не так. Пока не будет оставаться человеком при любых обстоятельствах. И, ох, как это сложно сделать со стёртой памятью!
Есть такое понятие, как повышение своих вибраций. Это происходит через прощение, через сострадание, через борьбу со своими страстями (страхом, ненавистью, завистью, ревностью и пр.), через совершение героического поступка, а так же через проявление таких чувств, как радость, любовь, счастье, которое ты даришь всем вокруг. Так вот, повышение этих самых вибраций, тоже приближает человека к Выходу из Игры.
Чтобы вспомнить и понять, в Игре были подсказки. Но всё оказалось намного сложней.