Шрифт:
– Релизы - это для публики, господин Тайсман. А то, что нам собирается сообщить господин Козырев, вашим экспертам показывать незачем. По крайней мере пока. Мы вполне доверяем специалистам РЕОЛ'а, и думаем, что и ваш опыт работы с этой компанией говорит о том же.
– Хорошо, хорошо. Я ничего не имею против, - пожал плечами австралиец.
– Конечно, мы все слушаем, мистер Козырев.
Дмитрий кивнул и заговорил лекторским тоном. Он постарался дать описание принципов новой игры максимально доступными для не программистов словами. Все-таки это не с Рамдирсингхом под индийскую музыку в номере-люкс разговаривать.
– Представим себе компьютерную ролевую игру, которая отличается от нынешних тем, что игрок не просто выбирает себе фантом из заданного набора игровых персонажей, а имеет возможность наделить своего персонажа - в довольно значительной степени - качествами своей личности. Для этого необходимы три условия, или, как написано в сценарии игры: "Игрок должен сделать Три Выбора". "Первый Выбор", это выбор своей роли из типического набора ролей, идентичного миру реальному: Торговец, Финансист, Воин, Ученый и так далее. Всего предусмотрено более двадцати архетипов, но это пока начало. Набор будет увеличен.
– А не будет это скучно играющему? В конце концов, драки и прочие экшн привлекательнее, ведь предыдущие ваши игры построены на этом принципе, - тут же перебил австралиец.
– А не рано ли возражать, мистер Тайсман?
– резко оборвал "голос". Кажется, нетерпеливая суетливость этого сиднейца начала раздражать не только Дмитрия.
Дмитрий покачал головой:
– Не думаю. Во-первых, набор ролей предусматривает и игровой аспект. Например, Воин, Полицейский, Защитник или, например, Честный Авантюрист входят в типический набор для начинающих, так как наверняка подавляющее большинство с них и начнет игру. Но даже чисто психологически игроку захочется попробовать многие роли, включая и отличны от присущей ему в реальной жизни. На это мы и делаем расчет.
– Согласен, - кивнул австралиец.
– И извините, ради Бога. У меня тут... Впрочем, не важно... Продолжайте, мистер Козырев, мы вас слушаем.
Сиднеец тоже был русским. Ну не совсем русским, но, как говорится "бабушка у него была из Одессы", да и фамилия, хотя и претерпела изменения, говорила сама за себя. Впрочем, акцент у него был куда хуже, чем у Рамдирсингха, который говорил как по писаному, хотя уж у него-то что мама, что папа, что бабушка и даже прабабушка явно были чистые индусы, даже сикхи. Нет, не зря покойный СССР так долго опекал освободившуюся от гнета английских колонизаторов братскую Индию ("Руси-хинди бхай-бхай", начиная от закупок индийских фильмов и лекарств и заканчивая поставками туда современных систем вооружений).
Дмитрий кивнул и продолжил:
– После выбора роли игрок проходит через набор определенных тестов, которые позволяют определить его психофизический профиль, а также структуру сознания и бессознательного данного конкретного игрока. Здесь мы использовали последние исследования психологов. Включая те, которые проводились в рамках программы подготовки предстоящей марсианской пилотируемой экспедиции.
– Что стоило немалых затрат, - заметил голос "духа отца-учредителя".
– Вполне оправданных, - парировал Таманский.
– Мы четко просчитали ситуацию. И давайте воздержимся от комментариев не по существу темы. Продолжай, Дима.
– Идем дальше, - сказал Димитрий.
– Используя все эти наработки, мы научились снимать с игрока так называемую МСР, "матрицу событийного реагирования", которая отображает структуру способов реагирования человека на те или иные последовательности событий, их взаимосвязи и интенсивности. Это уже наша собственная разработка, которая сейчас тестируется на экипажах орбитальных станций с длительным сроком пребывания. МСР содержит информацию о способах взаимодействия сознания и, что еще важнее, бессознательного конкретного человека как с теми сообществами людей, в которых он функционирует, так и со структурами событийной реальности, так сказать, с Тканью Бытия, - добавил Дмитрий, глянув на Рамдирсингха.
Тот улыбнулся краешками губ, давая понять, что намек оценил - термин был из какого-то древнего индуистского текста, который вдруг пришел Дмитрию на ум, - и спросил:
– Сколько реально это занимает времени?
– Тестирование? Это зависит от того, как его проводить. В чисто обучающих играх оно проводится явно, перед началом игры, и длиться ровно столько, сколько потребуется, чтобы ответить на все вопросы. Точнее выбрать ответы. Ведь у нас игроку предлагается не письменный тест, а ситуативный - определенные жизненные ситуации предъявляются в виде коротких анимационных сюжетов, а его персонаж должен на них определенным образом среагировать. Все, конечно, стараются реагировать только благородно и красиво, Но это учтено и выявляется. Ведь собственное бессознательное не обманешь и нужно лишь усилить возникающий при вранье внутренний конфликт и зафиксировать его. Что и делается с помощью встроенных в тесты специальных методов. В том случае, если игрок среагировал не так, как он сделал бы это в реальности, в его психике образуются определенные очаги скрытой напряженности. А уже они легко выявляются в серии вроде бы нейтральных "разгрузочных" сюжетов, перемежающих в определенном порядке те, которые проверяемые считают основными. Итак, повторюсь - в чисто обучающих и развивающих играх тестирование проводится открыто, явно и занимает определенное время. А вот для основной нашей продукции - больше все-таки развлекательной, мы научились проводить подобное тестирование скрытно - прямо в процессе игры. Маскируя его под элементы игрового сюжета.
– Продолжу. Итак - определение МСР и психофизического статуса игрока - это и есть "Второй Выбор", за которым идет "Третий" - выбор игроком желаемого срока прогноза будущего и уровня его детализации. Скажем так - игрок задает тот момент в будущем, до которого он хотел бы проимитировать свою жизнь в той или иной роли с теми начальными условиями, которые наиболее близки к его нынешним.
Фактически эти "Три Выбора" и задают ролевую функцию, в которой видит себя каждый конкретный игрок, его способ взаимодействия, типы реагирования на те или иные структуры реальности и его горизонт планирования. Ими и наделяется компьютерный персонаж, выбранный именно этим конкретным игроком. Юнит фактически становится в виртуальной реальности игры его фантомом или, говоря иначе, реальным, а не только визуальным аватарой... Мы тут подготовили несколько демонстрационных примеров тестовых сюжетов. Кто-нибудь желает посмотреть?