Шрифт:
Никто из присутствующих такого желания не выразил и Дмитрий, с облегчением мысленно выдохнув, продолжил свои объяснения:
– Отмечу важнейшее свойство новой игры. Использованные в ней так называемые хроносемантические алгоритмы позволяют осуществить изменение темпа течения времени в Игре по отношению к темпу времени в нашей настоящей Реальности в тысячи раз, фиксируя при этом те значимые моменты, в которые в генерируемом аватаром игрока событийном потоке возникают разветвления и точки бифуркации. Что позволяет с высокой степенью достоверности моделировать в действиях фантома подлинные взаимодействия оригинала с нашим "обычным" миром.
После подобного "отождествления" компьютерного персонажа и игрока, то есть создания им своего фантома, происходит запуск Игры. И за час-полтора игрового времени геймер словно ускоренно проживет события своей будущей жизни в выбранной им для себя в игре роли. При этом каждому значимому игровому событию будет сопоставлен его срок в реальной жизни. Естественно, существует и возможность записывать состояние игры в эти моменты.
– Стоп-стоп!
– резко громыхнул бесплотный "голос".
– Это что же значит, ваш игрок не просто играет в игру, а словно проигрывает в ней события реальной жизни, соответствующие выбранным им условиям начала игры и смотрит, что из этого выходит?
"Ага, дошло!" - радостно подумал Дмитрий.
– Почти что так!
– сказал он и поправился: - В принципе, наша новая игра рассчитана на установление соответствий важных игровых моментов с событиями, потенциально возможными для каждого конкретного геймера в настоящей реальности! Для чего и требуется знать психофизический профиль, структуру разума и МСР игрока.
– А что будет, если геймер не удовлетворен достигнутым им в ходе игры результатом?
– неожиданно спросил индус.
"Вопрос на засыпку. Но он знает, что я знаю, что он знает, что мне известен ответ на этот вопрос. Ай да интриган, ай да молодец, кашмирский лев!" - мысленно похвалил его Дмитрий.
– Если в какой-то момент развитие игры перестало удовлетворять игрока, он получает возможность вернуться в любой предшествующий момент и начать с него заново, переигрывая тот участок жизни, на котором, на его взгляд, допустил ошибку и поправляя свои действия. Например, не совершает одного поступка или заменяет его другим, создавая, как говорят фантасты "развилку времен". При этом программа записывает все эти коррекции.
– И что же?
– И если результат очередной игровой итерации устроит пользователя, то он задает компьютеру решение так называемой "обратной задачи". И программа вычисляет, с учетом всех сделанных в ходе игры коррекций, параметры личности и способов ее действий, которые позволили бы достичь полученного в конце данной части игры результата с минимальными усилиями. Мы называем это "оптимальной матрицей реагирования". И игрок может сравнить ее параметры со своей исходной МСР, полученной в результате тестирования. Получив четкое представление о том, что же мешает именно ему стать идеальным Торговцем или там Властителем за отведенное им же самим на это время.
Австралиец снова завозился, но Рамдирсингх опередил его:
– Это надо понимать так, что если вы вышли из дома, повернули направо, и на вас наехала машина, то в игре вы можете вернуться к подъезду и свернуть налево, или, скажем, покурить, потрепать по холке соседского пуделя, а когда машина проедет, продолжить действовать дальше.
– Ага, - облегченно произнес австралиец, и Дмитрий невольно обозвал его про себя чайником. Не понимать таких простейших вещей!
– Да, примерно так, - сказал Дмитрий.
– Только не чисто механически. Здесь налицо обратная связь. Если вы спросите у игры: а чего это данная машина меня задавила, то эвристический модуль ответит Вам не просто что-то типа "не зная броду, не суйся в воду", а объяснит, что вашего фантома задавило потому, что он, по заданным вами параметрам и определенным у вас и перенесенным на фантома скрытым свойствам личности, был слишком суетлив или склонен к суициду, или просто излишне невнимателен. И именно поэтому для него все кончилось так трагически. А вы после этого сами будете осторожнее уже на реальной улице. Потому что, как известно, "тот, кто предупрежден, тот уже вооружен".
– Хм, - с этим звуком австралиец начал что-то записывать в свой ноутбук. Задумался, бедняга.
– Раньше компьютер все больше учил быстро стрелять и уворачиваться, а теперь вы хотите сделать его психоаналитиком?
– вновь вступил в дискуссию "голос" бесплотного "отца-учредителя".
– Ну почему только стрелять и уворачиваться - улыбнулся Дмитрий.
– Симуляторы учили, например, взлетать и садиться не только военных, но и гражданских пилотов, что спасло множество жизней. Только раньше они не объясняли, почему именно данный пилот садится мимо полосы. А мы будем объяснять. Вполне научно, кстати. Больше того, в последующем в игру планируется добавить справочный блок по основным методам осуществления коррекции своего поведения, включая и методы воздействия на подсознание. То есть, мы будем не только показывать, как это с вами происходит, но и расскажем, почему и даже, если вы не против, предложим методы коррекции поведения и допустимых для вас изменений свойств личности. А в еще более поздних версиях можно будет создать блок, который будет производить эту коррекцию определенных параметров личности игрока непосредственно в процессе игры. Геймер будет выполнять в образе своего фантома определенные процедуры, полагая их элементами сюжета самой игры и при этом у него будут перестраиваться основные аспекты МСР и психофизического профиля. На базе этого принципа можно будет создать множество обучающих интерактивных игр, в том числе и таких, в которые станет возможным играть не только в интерактивных кинотеатрах или компьютерных центрах, а и непосредственно в обычных условиях - дома, на улице, в туристическом походе и так далее. Этого позволяют достичь технологии "обогащающей реальности" (Augmented Reality). Устройство "The Mobile Augmented Reality System, model 2", сокращенно - "MАРС-2" и на сегодняшний день представляет собой одно из наиболее продвинутых средств в этой области. Стоит нажать на кнопку - и реальные объекты в глазах пользователя "МАРС-а" приобретают всплывающие подсказки. И, например, водитель, чинящий машину, будет видеть узнавать функцию и схему частей двигателя, а детектив сможет идентифицировать в толпе и выслеживать преступников. Для правильного совмещения системе необходимо "знать" два фактора: где расположен пользователь и куда направлен его взгляд. Эти данные "МАРС" получает по спутниковой системе Джи-Пи-эС, "Глобальной Системе Позиционирования", которая определяет местоположение любого выбранного объекта с точностью до сантиметра. Координаты, полученные от GPS, анализируются "МАРС-ом", который вычисляет угол обзора с точностью до градуса. В системе слежения используются несколько спутников, а "МАРС" оснащён передающей антенной и устройством, комбинирующим гироскопы, акселерометры и электронный компас, которое определяет направление взгляда и характеризует это направление в соответствии с магнитными полями Земли.
Тут, правда, потребуется наличие специальных программно-аппаратных средств генерации особой виртуальной реальности и соответствующего им интерфейса пользователя.
– То есть, дополнительные затраты пользователя?
– оживился австралиец. Деловые и финансовые плюсы этот чайник улавливал на лету.
– И обращаться он будет к производителю? Хитро, хитро.
– Но его лицо тут же стало озабоченным: - Вот только насколько велик будет этот спрос? И насколько быстро он позволит окупить первоначальные затраты?
И опять, хотя и заметно сдержанней, вмешался "голос":
– Я предвижу более существенную трудность. Не столько финансового, сколько юридического плана. Весьма, замечу, существенную. Нас могут обвинить во вторжении в личность человека. А то и похуже. Этот вопрос вами рассматривался?
Да уж, что-что, а спрашивать этот "мистер икс" умел!
Таманский развел руками:
– Ну, тогда надо судить всех психотерапевтов, гипнотизеров, или даже милиционеров, не дающих вам проехать на красный свет. А заодно уж, "до кучи" и собственных родителей тоже.