Шрифт:
38. Москва. Исследовательский центр Братства.
– А теперь, - проговорил Степан, пробарабанив пальцами по столешнице какой-то ритм, - нужно продумать главное. Как в мире конкуренции потеснить с рынка РЕОЛовскую продукцию, не нарушая при этом заповедей Братства.
Он окинул взглядом собравшихся. Его группа. Молодые - самому старшему и тридцати нет - парни и девушки, у которых ещё жива потребность творить добро. То самое деятельное добро, насчёт которого просвещал Ходжу Насреддина безвестный старец-дервиш. Воронов улыбнулся. Если разобраться, их можно было счесть наследниками этого полулегендарного "возмутителя спокойствия", притчи о котором дожили и до наших дней. Борьба со злом во всех его проявлениях - вот что составляло смысл их жизни.
– РЕОЛ позиционирует свои игры как развивающие, - продолжил он, сформулировав свои мысли в конкретные фразы.
– И, надо признать, в них действительно присутствует эффект обучения. Геймеры, прошедшие хотя бы до четвертого уровня, на самом деле начинают лучше учиться, успешно осваивать какие-то профессии и даже прогрессировать в спорте, особенно в единоборствах и игровых видах. Однако, при этом в людях убивается их главная составляющая - свобода воли. На подсознательном уровне им вкладываются некие способы восприятия мира, цели и способы их достижения. Эти императивы постепенно начинают все больше управлять их поступками. А поскольку обычный человек не в состоянии на равных общаться со своим подсознанием, то импульсы, посылаемые оттуда внедрённым императивом, он принимает за свои собственные догадки, подспудные мысли и желания. Одна из основных опасностей РЕОЛовских игр состоит в том, что игроку внушается - он абсолютно свободен. От всего. Как в той песне:
Я свободен от любви,
От вражды и от молвы,
От предсказанной судьбы
И от земных оков,
От зла и от добра...
– "В моей душе нет больше места для тебя", - завершил рыжеватый веснушчатый парнишка-программист.
– Знаю, эта песенка у меня в коллекции есть. Вроде бы неплоха, но что-то там не то. Не так, как надо.
– Именно, - кивнул Воронов.
– Я повторюсь - здесь выражена свобода от всего - от любви, от зла, от добра, от судьбы, и так далее. Всё в кучу. Но на практике, в переводе на общедоступный язык, сие означает - ты свободен от любых моральных установок и понятийных определений. Стань чистым листом, а уж мы напишем на нём то, что сами хотим там видеть. Так и с играми РЕОЛа. Внушение, что ты свободен, отнюдь не означает свободу де факто. Ведь свободным можно быть и от совести, и от необходимости самостоятельно мыслить. А отсюда один даже не шаг, а шажок к известному "не надо думать - с нами Тот, кто все за нас решит". А это уже изнанка, оборотная сторона вседозволенности!
Более того, именно на фоне подобного внушения, как ни странно, проще всего организовать некий "час Х", когда в подсознании "реолнувшихся" произойдет своего рода "сборка" чего-то сродни современным кластерным полиморфным вирусам. И эдакий "мозговой троян" передаст функцию управления их поведением куда-то вовне. Поэтому мы в своих играх должны не только сломать этот насаждаемый в РЕОЛовских творениях стереотип вседозволенности, но и сделать это в форме, привлекательной с коммерческой точки зрения. Чтобы увести как можно больше людей от западни РЕОЛа. Пусть геймеры почувствуют разницу между свободой мнимой и свободой реальной.
Тот же финт мы должны проделать и с элементом обучения. Если РЕОЛ обучает подростков, одновременно усиливая у них гордыню и агрессию, а также стимулируя стремление к конкуренции и самоутверждению иными, не менее вредными для сознания способами, то мы должны создать игры, в которых наряду с развитием физических и интеллектуальных качеств (в этом наши игры должны быть уж как минимум не хуже, чем РЕОЛовские) игрокам будут внедряться в голову позитивные установки, направленные на сотрудничество и недопущение или нивелирование конфликтов. Увы, придется и нам создавать в наших играх сублиминальные фрагменты. Но нужно полностью исключить элемент конкуренции, оставив его лишь как данность современного мира, подлежащего по сценарию коренной реорганизации. Причём, мы не должны писать прямым текстом - мол, мир плох, давайте его улучшим. Игроки должны сами, в процессе игры, прийти к такому выводу. И надо учесть особенности психологии тех или иных возрастных групп. Детям, только начинающим осваивать компьютер, лучше предложить какие-нибудь простенькие сюжеты с бабочками и пчёлками. Детям постарше - написать сказочные квесты с добрыми феями, справедливыми королями, прекрасными принцессами, отважными рыцарями без страха и упрёка, и конклавом тёмных магов, коих по сюжету должны победить положительные герои. Короче, а-ля похождениям Гарри Поттера и хроникам Нарньи. Не обойдётся и без стрелялок - это для вечно бунтующих подростков. Тут важно уже внедрить не только фантастические, но и вполне исторические сюжеты. К примеру, о Второй мировой, которую почему-то усиленно пытаются вычеркнуть из учебников. Скажем, компьютер играет за немцев - и программа моделирует все действия с учетом заложенных в нее реальных директив Гитлера и его окружения, сведений о частях вермахта, документации СС, СД, СА, агентурной сети Абвера и СД в странах коалиции, личностных характеристик самого фюрера и высших руководителей рейха, законодательства Германии этого периода времени, партийных циркуляров, и так далее, вплоть до сводок погоды и основных частот, на которых вещали в то время радиостанции. А геймеры, соответственно, играют за союзников - и в их распоряжении также будут равнозначные по объёму данные. Цель игроков - создать коалицию и взять Берлин. Цель компьютера, понятно - не только не допустить этого, но и разгромить игроков, установив в данном виртуальном мире идеальный германский орднунг а ля Адольф Гитлер, - речь Степана была прервана весёлыми смешками программистов. Выждав несколько секунд, он вернул внимание и серьезность слушателей и продолжил: - Подросток, чтобы рассчитывать на успех в этой игре, должен будет основательно подготовиться по истории. Ну, и для ребят, подверженных страху или повышенной агрессивности, это будет замечательный тренажёр. Боязливые научатся преодолевать трудности, а агрессивные получат хороший урок выдержки - ведь импульсивный, несдержанный военачальник в условиях реальной войны обречён. Ну, единственное, что надо будет несколько видоизменить - это то, что если командир принял решение, при котором победа была достигнута ценой излишних потерь, которых можно было избежать, то он обязательно погибает и сам - причем, в отличие от того, что было в реальности, в нашей игре будет действовать своего рода спецтрибунал, который будет тщательно анализировать то, возможно ли было достичь успеха при меньших потерях - и жестоко карать тех командиров, которые достигали цели, идя по трупам. Наши геймеры должны увидеть, что, например, многие действия того же Жукова были далеко не идеальны - он то солдат не жалел, считая их пушечным мясом.
Следует обязательно внедрить в наши игры ещё один аспект: кодекс чести. То, что с таким успехом вытравливают из нашей молодёжи Предтечи и их пособники. Нужно показать, где и как возникли понятия о чести, какие этапы развития проходили, и чем это в лучшую сторону отличается от повального эгоизма и пофигизма современности.
В идеале же мы должны создать игру, в которой был бы создан и успешно развивался мир, целиком основанный исключительно на сотрудничестве. Так что работа та еще... Как говориться, начать и кончить. Ну да в этом проекте можно будет, полагаю, использовать принцип UGC и привлечь к созданию игрового мира всех его поначалу, на этапе разработки, потенциальных, а потом, после создания, реальных пользователей. Впрочем, это я забежал вперед.
Я не буду давать вам ценные указания, какие конкретно сюжеты писать и как это реализовывать на практике. Тут у вас развязаны руки. Приводя примеры, я лишь обрисовал основные принципы, которых вы должны придерживаться. Это относится к программистам и сценаристам. Что касается продвижения игр на рынок, то тут главное выгодно преподнести положительные аспекты наших игр. А именно - свободу творчества, сотрудничество игроков ради достижения общего положительного результата, обучающий аспект. Ну, и упирайте на как можно более точное восстановление исторических событий и документов, если игра относится к этому типу. При повальном информационном голоде на подлинную историю успех таким играм обеспечен. Если Предтечи создают виртуальные миры, полностью оторванные от реальности, то наша задача наоборот, максимально приблизить "киберспейс" к жизни. За исключением лишь проекта создания игрового мира, в котором будет полностью исключена конкуренция. Компьютер должен быть помощником человека, а не его ошейником!