Шрифт:
Магия исцеления - это в основном различные естественные процессы восстановления простимулированные вливанием магии. Мгновенного и одновременно полного исцеления здесь ждать не стоит...
"Регенерацию" я тоже где-то описывал...
И, наконец, самая богатая на заклинания призыва школа - природа. Вызов буквально всего что так или иначе связано с жизнью. Даже заклятия атаки у нее своеобразные: "Призыв осиного роя" и "Призыв армии жуков-камикадзе". Первое используется исключительно против живых противников. Второе - вообще против всех, кроме каменных существ и им подобных. Просто сами жуки в отличие от ос не летают, а достаточно медленно ползут в сторону врага. И взрываются кислотными брызгами если в зоне поражения оказывается враг. Приятного мало. Особенно если нарваться на любителя данного заклинания. Брр. Живой ковер кислотных мин от края до края поля битвы...
А уж если припечет то маг природы может и воспользоваться "тучей саранчи" - мало того что сквозь эту тучу ничего не видно так и все что теоретически может быть съедобно в этой туче очень быстро исчезает. В том числе и войска из плоти и крови, да растительные существа. Правда и сам маг зачастую оставляет от себя обглоданный скелет в этой туче. Если, конечно, у него не припасен хоть один из стихийных щитов, желательно огненный. Поэтому такую пакость можно ожидать только от друида-камикадзе. И то чтоб использовать данное заклятие надо быть не менее чем старшим друидом. А те слишком любят жизнь и окружающую природу чтоб выпускать "такое" на волю. Но иногда и "оно случается"...
Но обычно маги природы больше полагаются на скоростной призыв большой армии чем на "боевые" заклятия своей школы. Так что вступая в бой с одиноким друидом-героем будьте готовы к тому что у него "в кармане" есть неплохая такая армия... и он ее очень быстро "достанет" если дать ему хоть немного времени. Пусть даже эта армия будет сплошь состоящая просто из ос и жуков...
Еще одно зело полезное заклинание природы - "призыв корней". Оно же:
"Опутывание корнями" – Из земли появляются корни что опутывают указанную жертву и не позволяют ей двигаться. Время обездвиживание напрямую зависит от силы магии друида и в обратной пропорции - от силы и размеров жертвы заклинания. На продвинутом уровне магии природы корни покрываются очень прочными колючками и постепенно отнимают здоровье слабо бронированным существам. На мастерском уровне эти шипы еще становятся и ядовитыми. Затраты маны - 10 единиц на цель. Возможно наложение заклятия на площадь с зависящими от ее размеров расходами. Трупы данное заклинание "прихватывает" с собой в землю по истечению времени заклятия. Невозможно использовать данное заклинание в песках пустыни, на местности состоящей из сплошных скал, в море или на лавовой поверхности. Остаются равнины, леса и болота. Особенно эффективно это заклятие в лесу - там оно и еще живых похоронить может... Вот вам и секрет "не вышедшей из маленького леса большой армии". А не надо было мастера-друида этого леса злить. Вот только добычу из-под земли после этого заклятия фиг достанешь...
Правда против летающих противников у друида мало заклятий и те в основном из разряда призыва стрелков... ну и все тех же вездесущих ос, если противник живой...
6.02
Блин. Очередной лазутчик. На этот раз Дроу диверсант. Вооруженный амулетом с заклятием "огненного шара" которым он сам себя и спалил при обнаружении и попытке захвата.
Ожерелье огня. Заклятие " сконцентрированный огненный шар" с уроном в 20 0. Заряд 1/1. Восстанавливает один заряд в час. Откат использования равен затратам 10 маны. Войсковой артефакт.
" Сконцентрированный огненный шар" Версия обычного огненного шара с о значительно повышенным уроном, но очень низким радиусом взрыва.
Весело. Интересно что они все тут забыли? А ведь амулет-то из разряда создаваемых для элиты армии! Вот только кто додумался вкладывать в него не постоянное усиление, как обычно, а заклятия?.. Стоп. Не о том думаю. Что могло понадобиться неизвестному что он посылает наемников с такими "игрушками" из того у меня есть? И то что не лежит на виду...
Секция "особого". То, куда доступ есть только у меня. Набор из кнута и "одеяния" матроны Дроу. Доспехи и топор предводителя орды. И шкатулка с непонятным предметом...
Ну... Кнут матроны - это, как я узнал от Дрейка, весьма статусная вещь. Для жриц Дроу. Но... Каждая кандидатка в матроны должна сама его для себя сделать. Ценность - коллекционная. "Костюм" ее - из той же оперы. Сомневаюсь я и что пусть и неплохой и даже неплохо зачарованный но по сути обычный стальной доспех мог привлечь внимание кого-то настолько. Да и топор-кровопийца не мог настолько заинтересовать кого-либо. По сути любой Мастер-Артефактор средней руки как топор так и доспехи повторить может. А вот шкатулка...
Непонятный предмет в янтаре... Что это - система говорит "догадайся сам"... Герои мои как и мастер рун - тоже не в курсе... Но, похоже, кому-то "оно" очень нужно. И что теперь делать? Отлавливать лазутчиков-камикадзе каждый день? Не спорю, прибыль от них будет. Но на какой попытке данную вещь украсть у очередного лазутчика это удастся? Или не притащит ли очередной самоубийца с собой к примеру свиток "Великого метеорита" если неизвестный решит что проще сровнять мой замок с землей чем продолжать терять своих до безумия преданных бойцов и артефакты ручной работы?
Кстати, стоп! У Миража я еще не спрашивал. Он, вроде, "был Владетелем", так что может и знать...
– ...Янтарная Капсула. Вот только понять кого поймали внутрь у меня не выйдет.
– Хм?
– Ах да. Янтарная Капсула - переносная тюрьма древних магов для героев или уникальных существ. Внутри этой - явно не герой. А вот кто? И стоит ли его выпустить? Тут я не скажу...
– И как выпустить?
– Достаточно просто разбить. Но, повторюсь, кто внутри мне неизвестно.
– Ну тогда подготовим на всякий случай армию.