Шрифт:
Вероятно, следует более подробно рассказать, что означает слово ОПЫТ, чтобы лучше ощутить мощный заряд творческой энергии, который откроется за пониманием этого основного утверждения книги.
К примеру, я могу сколько угодно долго рассказывать вам о том, как увлекательно прыгать с парашютом, но для вас это не будет ОПЫТОМ. Вы не сможете почувствовать то, как захватывает дыхание, как дрожит каждая мышца перед прыжком. Вы не поймете, как меняется зрение в этот момент. Вы не узнаете, что часто человек видит себя как-то по-новому, так, как он никогда о себе не думал.
Я могу продолжать долго перечислять впечатления, но для вас они останутся просто информацией, и не станут ОПЫТОМ. Вы вполне можете верить мне, что все так и было, но сами вы не можете пережить тоже самое.
Если упростить, то вы не получаете адреналин, который получает парашютист, вы не чувствуете того обновления, которое испытывает спортсмен после прыжка. И в результате – вы не получаете ОПЫТ, но получаете вполне полную информацию о том, что такое прыжок с парашютом.
Чтобы довести наше понимание опыта до предела – еще пример. Вы можете читать, видеть, слышать о том, что такое удар тока. Но пока не прикоснетесь к оголенным проводам – не получите ОПЫТА удара током.
Я думаю, вы уже начинаете догадываться, к чему я подвожу вас. Да, я говорю о том, что игра – это прежде всего возможность получить ощущения, которых мы хотим, но в силу разных обстоятельств не можем осуществить в реальной жизни. Хотя, что такое реальность – тоже большой вопрос, но оставим это на следующий раз.
И вот вам идея – если вы способны игровыми средствами воспроизвести ощущение удара электрическим током, то вы миллионер. Самая простейшая игрушка, позволяющая пережить это впечатление, будет невероятным фаном и немедленно завоюет признательность аудитории, как неисчерпаемый источник всевозможных шуток. Вопрос лишь в том, что такой ОПЫТ воспроизвести невероятно сложно. К счастью, есть множество других, даже более популярных переживаний, которые мы хотим получать постоянно, и их реализация проще.
Давайте составим небольшой список популярных переживаний, которые мы часто стремимся получать:
Могущество. В реальной жизни наши возможности сильно ограничены, а мы хотим испытать ОПЫТ, когда «ВСЕ ВОЗМОЖНО»;
Разрушение. Да, социальное общество не может допустить бесконтрольного осуществления этой потребности. И это разумно. Но потребность никуда не делась, а значит должна быть реализована. Вот и секрет невероятной популярности шутеров.
Созидание. У Вас есть возможность создавать мега проекты, быть креатором? Не всегда. А в Minecraft вы получите такие возможности и осуществите свое переживание.
Дальше я просто перечислю некоторые области человеческого существования, новые впечатления в которых всегда востребованы.
Отношения с людьми; свобода; богатство; стиль жизни; творчество; путешествия; экстремальные переживания.
Список можно продолжать долго, и вряд ли он будет закончен. Дело в том, что в основе ИГРЫ может лежать как большой и обширный ОПЫТ (например – Созидание), так и частный фрагмент. Игра Subway Surf дает ощущение лёгкости, ловкости и молодости. Думаю, именно последнее делает ее популярной у аудитории 40+.
Здесь мы притормозим, и уже с новым пониманием повторим основное заявление этой главы:
Успех ИГРЫ заключен в том ОПЫТЕ, который она позволяет пережить игроку.
Чем сильнее и реальнее переживание, тем большее число игроков будет играть в игру на протяжении долгого времени.
Дальше мы рассмотрим практические инструменты определения ОПЫТА, который мы планируем заложить в ИГРУ. Но прежде, чем мы двинемся дальше, я призываю еще раз внимательно подумать над написанным и убедится, что такое видение находит отклик в ваших мыслях. Это важно потому, что проектирование каждой сцены, юнита или артефакта вам следую начинать с ответа на вопрос – а какой ОПЫТ должна дать эта сцена, юнит или артефакт. И как только ответ будет получен – все остальные шаги будут выстраиваться в красивую и логичную историю.
Линейная история или ящик с двойным дном?
В следующих главах мы изучим практические инструменты написания storyline игры, а пока обсудим вопрос линейности сюжета.
Есть прекрасные новости – ограничения на сюжетную линию устанавливаете только вы. Вы можете определить основной ОПЫТ вашей игры простым описанием, если в ваши планы входит создание несложной игрушки, позволяющей просто весело провести время. А можете сделать сложную историю, с логическим выбором развития сюжета. Можете пойти еще дальше и создать несколько параллельных сюжетных линий, или задумать цирковой трюк, и создать игровой рассказ таким образом, что только в конце герой выясняет, что все, что он предполагал во время игры – это всего лишь маскировка, а настоящая цель и настоящий сюжет разворачивался параллельно, и только в финале игры, герою предстоит узнать тайный смысл событий.
В общем, все, о чем следует помнить при написании сценария – это то, что игроки хотят жить в игровом пространстве, как в реальном мире. Они хотят испытывать переживание конфликта, дружбы, доверия, предательства, могущества. Если игра предоставляет такие возможности – то клуб ее последователей будет неуклонно пополнятся новыми адептами.
Поэтому, вы можете разбить свой сценарий на несколько игровых пространств, в которых герой будет переживать самый разнообразный опыт.
Такое разделение на игровые моменты позволит вам четко сфокусироваться в каждой сцене именно на тех ощущениях, который герой должен получить в ходе прохождения уровня.