Шрифт:
Простой набросок сценарной линии может быть изображен следующей схемой:
Начало – (Сцена №1/ Опыт:
«Кто я такой») – (Сцена №2/ Опыт «Одиночество») – …-(Сцена№№/Опыт:….) – Финал
Пока, это лишь условный набросок сюжетной линии, без деталей. Задачей этой схемы является пояснение важного факта – если есть игровой момент, то вы должны предельно ясно понимать, какой ОПЫТ заложен на этом участке. Если такого понимания нет, то скорее всего этот участок игры получится неясным и неинтересным.
Забегая вперед, рекомендую не торопиться с составлением схемы, потому что дальше станет понятно, в какой очередности следует проектировать сцены, и почему именно такая последовательность.
Конструируем начало сюжета
Это может показаться невероятным, но многие опытные сценаристы и рассказчики в итоге приходят к одному и тому же выводу – история всегда одна и та же. Меняются декорации, контекст происходящих событий, исторические времена, герои, но захватывающая история всегда развивается по одним и тем же законам. И если вы хотите, чтобы ваша игра была столь же увлекательна, как лучшие продукты Голливуда, то вам следует узнать эти законы.
Давайте этим и займемся.
Для наших целей мы несколько упрощенно рассмотрим законы построения storyline. Нам будет этого достаточно, чтобы получить первоклассный продукт. Для тех же, кто хочет углубиться в изучение универсальных законов построения истории, я рекомендую лучшую, на мой взгляд, книгу по этой теме – Владимир Пропп «Морфология волшебной сказки», ISBN 5-87604-039-8.
Ну а мы продолжим и начнем с начала.
Начало это очень важная часть сеттинга игры. Именно в этой части задается атмосфера будущих событий. Здесь мы узнаем о том, что было. Здесь мы начинаем догадываться о том, что будет.
Есть известная формула, делящая все существующие истории на два крупных сегмента: первый – обычный человек, попавший в необычные условия; второй – необычный человек, попавший в обыкновенную жизнь. Первый класс историй – это рассказ о героях, которые в силу определенных обстоятельств, вынуждены открыть в себе новые качества и силы. Истории второго типа – это приключения супергероев.
Часто, отличие этих двух сюжетных линий состоит в том, что в случаем варианта «обычный человек в необычных условиях» герою требуется открыть в себе суперсилу или новые героические качества, во втором же случае герой изначально упакован с точки зрения супер-способностей, но ему предстоит познакомиться с человеческой стороной своей личности и узнать о том, что он способен на дружбу, любовь или сочувствие. Это не универсальное требование к сюжетам, но использование таких вариантов часто бывает беспроигрышным ходом сценариста.
Если идея вашей игры определена, и вы знаете к какому сегменту будет принадлежать ваша история, то пора приступить к созданию ее начала.
Варианты конструирования начала истории
Вариант № 1. Начала как такового нет. Игрок сразу погружается в действие. Обычно такой вариант используется в очень простых игрушках. Такие игры не предполагают развития сюжета, и часто состоят из однообразных действий, с усложнением выполнения миссий на последующих уровнях.
Вариант № 2. Создание контекста. Этот вариант так же не сложный, и часто реализован в нескольких кадрах, описывающих ситуацию, которая привела к началу действия в игре. Часто, эти кадры демонстрируются пока идет загрузка игры. В отличии от варианта №1, здесь уже есть минимальная возможность задания атмосферы игры. В конечном итоге, даже единственный кадр, выполненный в отличном дизайне, может придать игре определенные «вкусовые» характеристики. К примеру, заставка в виде красивой галактики, может дать понимание игроку, что теперь он космический исследователь. Все остальные действия в игре, пользователь будет воспринимать как продолжение космической истории, хотя общий дизайн и механика игры могут быть очень скудны в плане впечатлений. Такой конструкт начала вполне пригоден и для мирных стратегий, не имеющих динамично развивающегося сюжета.
Вариант № 3. Начало в форме обнаруженной пропажи. Здесь мы вступаем на территорию Великого Мифа. Именно так начинаются захватывающие истории. Смыл этой конструкции заключен в том, что герой отправляется в путешествие, когда обнаруживает что у него похитили что-то важное. Рассматривайте понятие похищения как можно шире. К примеру, подстава бывшего полицейского – это похищение его доброго имени. Когда злодеи планируют заменить правильные законы на преступные – это так же похищение будущего героя. Ведь если злодеи будут успешны, то в мире с новыми законами для героя нет места. Множество традиционных сюжетов похищения – украли книгу с тайными знаниями, похитили принцессу, украли философский камень и т.п. Вариантов множество, а смысл один – обнаружена пропажа, и теперь чтобы все исправить, герой должен оставить привычный мир и отправится в опасное путешествие, чтобы вернуть похищенное.
Я думаю вы уже поняли смыл пропажи/похищения. Вспомните, большинство историй начинается именно так. Почему? Я не могу точно утверждать, но видимо дело в том, что это универсальная история, которая разворачивается миллиардами форм, с разными людьми, в разных странах и в разные времена. Так что, смело используйте этот конструкт, и история вашей игры не оставит равнодушными пользователей. Потому, что именно так и бывает в реальной жизни.
Если вы уже сейчас работаете над сюжетом игры, то самое время применить это правило при конструировании вашего начала. Возможно это именно то, что сделает вашу историю правдивой.