Шрифт:
Советский Союз был разрушен, как нам представляется, пред-нарративом вообще материального свойства. Это были бытовые вещи, которые демонстрировали неадекватность советской системы в чисто бытовых возможностях. Все (и особенно – молодежь) хотели в разные периоды то джинсы, то шариковые ручки, то плащи-болонья, то нейлоновые рубашки… Этот пред-нарратив породил в умах сначала маргинальный, а затем – в период перестройки – и доминирующий нарратив об отставании советской системы и о том, что переход к системе западного типа сразу же принесет златые горы. В столкновении нарративов западный нарратив в результате победил советский.
Нарративная война лежит в основе информационной войны длительного плана. Конкретная информационная операция может не нуждаться в смене картины мира. И это тоже понятно, поскольку смена картины мира требует и долгого времени, и достаточно больших ресурсов.
Советская и несоветская картины мира все равно имели некоторые общие черты. Например, уважение к труду. Только в советской модели мира труд вел человека к званию Герой социалистического труда, а в американской – к тому, что человек становился миллионером. И с точки зрения чисто биологических мотиваций американская оказалась более привлекательной.
Сначала бизнес, потом военные взяли сегодня на вооружение нарративы. И это понятно, поскольку все нуждаются в упорядоченной картине мира. А бизнес и военные, по сути, находятся в особом положении, поскольку действуют не только в конфликтной физической среде, но и в таких же конфликтных информационной и виртуальной средах.
В этом конфликте возможен только один победитель. Но сегодняшний мир не хочет иметь побежденных. Поэтому в современных конфликтах пытаются создать двух победителей: один – реальный, другой – квази. И в этом лежит основной принцип эстетики современного конфликта.
Отсутствие «своих» жанровых единиц типа телесериалов автоматически ведет к вниманию к чужим. Это уже конкуренция внутри одного жанра. Если сегодня нет интеллектуального постсоветского кино, то зрители автоматически будут искать чужой вариант, потому что информация и развлечения вошли в обязательный набор любого человека.
Ускорение мира, убыстрение информационных потоков выдвигает и иные потребительские требования к информационной и виртуальной продукции. Она уже не может быть такой, как десять лет назад. К сожалению, литература и искусство не сделали такого же рывка вперед. Практически единственным новым вариантом стали видеоигры, которые сразу же начали использоваться для решения множества прикладных задач в обучении, а также военными и политиками. Это становится каналом проникновения новых идей, способных трансформировать мир.
Видеоигры тоже начинают нести смысловую нагрузку вне контроля со стороны играющего. Точнее, этот контроль не столь велик, как в случае прямой пропаганды. Видеоигры могут выполнять функции скрытой пропаганды.
У видеоигр есть одна важная харатеристика и один существенный предшественник. Как пишет Ф. Роуз [2, с. 93]: «Книги, кино, телевидение, – все это масс-медиа, а масс-медиа не имеет механизмов для участия аудитории. Но читательский импульс получить голос в рассказывании не исчез. Он ушел вниз и принял новую форму: литературы фанов». Имеются в виду продолжения романов и повестей, которые пишутся любителями этих произведений. Они продлевают тем самым жизнь произведениям, а также сами принимают активное участие в продумывании их дальнейших биографий.
Видеоигры дали возможность активного участия в визуальном измерении. Великобритания имеет целый Институт серезных игр [3]. Наверное, они долго думали, как именно его назвать, поскольку «серьезные игры» могут кому-то показаться странными. В США есть такой же институт при университете [4], а есть также и институт, созданный военными для своих нужд, который носит название Института креативных технологий [5].
В статье «Может ли геймификация трансформировать жизни?» констатируются очень важные элементы такого подхода [6]: «Способность игр включать большое число игроков на долгий период времени предоставляет возможность для долговременного исследования проводимого бихевиористского влияния, когда может фиксироваться свежая информация о пользователях. Она может постоянно мониториться и анализироваться. Проблемой является то, как лучше и более этично использовать потенциальное богатство этой информации и, опираясь на анализ, дать ценное видение того, как потенциально продвигать самоменеджмент и регуляцию. Это является аргументом в пользу большей геймификации – использования элементов игр как части позитивных технологий обыденной жизни – чтобы улучшить качество жизни и усилить позитивные отношение и поведение».
Для тех, кто не знаком с этой проблемой, следует упомянуть, что игры запускаются для решения множества человеческих проблем, начиная с ожирения и заканчивая обучением лидерству. Но в центре многих исследований стоит именно образование. Видимо, человечество подошло к пределу своих возможностей в этой сфере.
В другой статье, в заглавии которой также есть вопросительный знак: «Образовательные игры – стоят ли они усилий?», перечисляется ряд сфер, куда игры уже вошли полноправными участниками процесса [7]. Кроме образования, это тренинги, реабилитация, маркетинг и социальные изменения.
Как видим, человечество не стоит на месте даже в своих исходно самых консервативных сферах – образовании и военном деле. Именно здесь игры стали важным компонентом, без которого сегодня было бы трудно жить.
Попадание в чужой мозг, как и в чужое информационное пространство, является достаточно сложной задачей, если стоит цель трансформации этих объектов. Но человечество давно и исправно этим занимается. В бизнесе и экономике это реклама, паблик рилейшнз, маркетинг, в государственном управлении – это пропаганда, спрятанная в понятие мягкой силы, в военном деле – информационные операции. У политтехнологов возник свой более узкий инструментарий микротаргетинга, правда, заимствованный из бизнеса. Чужая душа при современном развитии науки давно перестала быть потемками. Это хорошо освещенный проспект. Там, конечно, есть переулки и закоулки без фонарей. Но можно обойтись пока и без захода туда.