Шрифт:
И в той, и в другой реальности персонаж осуществляет ту или иную деятельность.
И в той, и в другой реальности одна и та же деятельность удовлетворяет одну и ту же группу потребностей персонажа (может быть, с разной интенсивностью).
Но:
• Любая деятельность в игровой реальности, в отличие от проявления подобной же деятельности в настоящей реальности, удовлетворяет ещё и дополнительные потребности – потребность в азарте (риске), а также потребность в удовольствии от удачного обмана! Обман – предумышленное действие персонажа по перевоплощению в исполнителя некоей роли, несвойственной персонажу, по мнению зрителей (партнёров). При этом персонаж испытывает удовольствие от ощущения готовности зрителей (знающих о перевоплощении) поверить в истинность этого действия, или от ощущения успешности обмана, если зрители (партнёры) не догадались о перевоплощении. Иначе говоря, азартная и/или «обманная» деятельность всегда есть игровая реальность! Здесь реализуются понятия играть (vs жить), а также казаться/прикидываться (vs быть).
• Существует подмножество деятельностей персонажа, которые могут присутствовать в обеих реальностях, и которые только в настоящей реальности (но не игровой) могут удовлетворить специфические потребности – физиологические потребности ТЕЛА персонажа! Т. е., такая деятельность всегда есть настоящая реальность! Здесь реализуется понятие жить и быть.
Для наблюдателя внешними признаками наличия искусственной реальности (не настоящей), в которой могут находиться персонажи, могут быть такие признаки, как:
• обман (провокация, финт, подставка, дезинформация) во взаимоотношениях персонажей,
• азарт (повышенная рисковость) в проявлениях персонажей, • повышенная эйфория (аффектация) в проявлениях персонажей.
При всей непререкаемости тезиса «жизнь есть игра» у автора есть интуитивное ощущение, что при каких-то обстоятельствах жизнь всё-таки остаётся просто жизнью, и не является игрой. Вопрос: при каких же условиях «жизнь не является игрой»?
Такая постановка вопроса представляется важной в рамках проблематики создания «псевдоразумного» компьютерного персонажа. Сделаем попытку на него ответить.
В дальнейшем термин «персонаж» будем понимать как «псевдоразумный» компьютерный персонаж, так и «человек».
Термин «жизнь» будем понимать как «существование компьютерного персонажа в виртуальной среде», так и «жизнь человека».
Термин «искусственная реальность» будем использовать в контексте «искусственная реальность, создаваемая персонажем, как вторичная по отношению к первичной реальности, интуитивно понимаемой как жизнь персонажа».
Приведём свои определения.
С одной стороны, Игра – это сознательно созданный персонажем-инициатором проект «искусственной реальности», имитирующей некую реальную деятельность, с участием себя как режиссёра и других персонажей как исполнителей.
С другой стороны, Игра – это процесс неосознанного исполнения персонажем – инициатором и персонажами-исполнителями ролей в проекте «искусственной реальности», т. е. собственно Игра.
Получается, что персонаж играет только тогда, когда он уже создал проект игры и приступил к его исполнению, или согласился исполнить роль в чужой игре!
Во всех остальных случаях персонаж не играет, а живёт, и когда только ещё создаёт тот или иной проект, и когда исполняет неигровой проект, и когда тайно играют с ним.
Таким образом, тезис «жизнь есть игра» правильнее представить в виде: «жизнь есть изобретение персонажем игр с другими, в то время как другие, возможно, уже давно играют с ним»!
Проект игры включает элементы:
• субъект (режиссёр, инициатор),
• сценарий (список ролей и планов их исполнения),
• объекты (персонажи-исполнители ролей).
В некоторых случаях субъект и объект совпадают (игра с самим собой).
Персонаж живёт реальной жизнью, когда разрабатывает проект игры.
Персонаж играет, или находится в «искусственной реальности», когда исполняет свой проект игры в качестве режиссёра или сознательно участвует в чужом проекте игры в качестве одного из исполнителей.
Цель имитации – всегда обман:
• сознательный самообман (игра с самим собой или сознательное вхождение в роль исполнителя не в своей игре),
• сознательный обман другого персонажа (вовлечение в свою игру другого персонажа, не осознающего этого).
Цель игрового самообмана для персонажа- инициатора:
• испытать более сильные страсти – азарт, эйфорию, оргазм (через участие в состязаниях, зрелищах, приём алкоголя, наркотиков, поиск любовных приключений),