Вход/Регистрация
Рефлексивные агенты и человечество: кооперация или конфликт?
вернуться

Гришин Евгений

Шрифт:

Именно генератор ответов, сканирующий долговременную память индивида и выдающий за непредсказуемое время непредсказуемый ответ, и является механизмом собственно «бессознательного». Ведь он имеет дело с образами предметов мира из памяти, которые могли никогда не быть объектом осознания, и были запомнены, минуя этап объективации. А теперь эти образы становятся информацией для принятия решений. В то же время объективированию (как осознанию, рефлексии) периодически подвергаются сами планы и алгоритмы поведения индивида.

Они запоминаются в памяти, в следующем периоде рефлексии неосознанно исполняются и контролируются в подсознании, чтобы стать предметом объективации в очередном периоде рефлексии.

Таким образом, можно допустить, что механизм сознания в принципе своими объектами имеет следующие. Предмет анализа – именно поведенческая (объективируемая) сторона прошлого бытия индивида. Это – соотношение план-факт как проблема, а также степень эффективности навыков, умений, алгоритмов. Предмет синтеза – планы и алгоритмы будущего поведения.

Но тогда следует допустить и другое, а именно:

– механизмы генерации идей, генерации нового знания, know how, питающие сознание, и позволяющие индивиду «творить», суть бессознательны сами по себе по определению, и посему не могут быть предметом сознательного анализа и синтеза индивида!

Однако ничто не мешает индивиду постфактум анализировать поведенческую сторону своего существования в тот период, когда он решал творческие задачи. И именно через совершенствование поведения, через сравнение план-факт, можно рационализировать и повышать эффективность процесса творчества [6].

Вывод: Рефлексивную модель взаимодействии пары «сознательное – бессознательное» в индивиде, а также модель рационализации поведения для повышения эффективности процесса творчества можно использовать при конструировании виртуального персонажа.

2. Место валоризации в процессе творчества и место репутации в валоризации

В финансовом деле под понятием «валоризация» понимают «процесс по увеличению основного капитала»*.

Позволим себе в дальнейшем использовать термин «валоризация», понимая под ним следующее словоупотребление: придание новой большей ценности объединённому в целое множеству малоценных объектов (идей), подтверждённое продажей этого целого на рынке.

Сделаем предположение, что валоризация в изложенном смысле есть существенный результирующий аспект разумной деятельности вообще (не только в искусстве и финансах).

Однако, закономерен вопрос: является ли валоризация результатом только творческой деятельности индивида в ранее высказанном смысле, как осознаваемый продукт генерации нового знания бессознательным? Или валоризация может быть также и результатом осознания индивидом поведенческой стороны своего существования?

Вернёмся к идее создания и исследования сообщества компьютерных персонажей.

Определим два вида поведения персонажа:

• Поведение персонажа в физическом мире (виртуальном или реальном).

• Поведение персонажа в обществе (социальном мире) себе подобных и людей.

Рассмотрение разумного поведения персонажа в реальном физическом мире необходимо требует моделирования как сознательных процессов, так и бессознательных.

Суть того, что не может быть алгоритмизируемо в работе бессознательного, есть свойство бессознательного быть активным внутренним источником, генератором информации о новых классах, категориях целей и средств достижения цели, т. е. быть инструментом творческого решения задачи.

Примечание*: Валоризация (англ. Valorization) – Рост цен на товары, курсов ценных бумаг вследствие определенных действий государства. http://dic. academic. ru/dic. nsf/busjness/l 952

Но есть и другая сторона творческого процесса – поведенческий поиск внешнего источника в окружающей среде, генерирующего информацию о вариантах средств, и слежение за уже найденным источником.

Именно этот процесс вполне алгоритмизируем, так как он суть поведенческий, а значит, осознаваемый. И на него остаётся уповать, рассуждая о возможности моделирования автономного поведения персонажа в реальном физическом мире.

Однако тогда это будет моделирование не более чем «квазиразумного», т. е. нетворческого, поведения.

Но будет ли этого достаточно для создания автономного разумного автомата? Ведь он должен будет выживать и творчески развиваться в произвольном виртуальном или физическом мире. А без учёта «бессознательного» в алгоритме по-прежнему останутся нерешёнными все проблемы поиска категорий, абстрагирования, классифицирования, вообще обнаружения и формулирования нового знания.

Поставим следующий вопрос: Не поможет ли найти новые аспекты моделирования разумного поведения персонажей анализ взаимоотношений персонажей в социальном мире, абстрагируясь от физического мира? Это должны быть такие аспекты, которые смогли бы, наряду с генерацией нового знания, в определённой степени влиять на результирующую составляющую творчества, т. е., на валоризацию как повышение цены товара на рынке.

  • Читать дальше
  • 1
  • ...
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10

Ебукер (ebooker) – онлайн-библиотека на русском языке. Книги доступны онлайн, без утомительной регистрации. Огромный выбор и удобный дизайн, позволяющий читать без проблем. Добавляйте сайт в закладки! Все произведения загружаются пользователями: если считаете, что ваши авторские права нарушены – используйте форму обратной связи.

Полезные ссылки

  • Моя полка

Контакты

  • chitat.ebooker@gmail.com

Подпишитесь на рассылку: