Шрифт:
Рассуждать о том, что за странная интересность только что произошла было некогда, я спешил к выходу из Замка. Ас вот-вот должен был подлететь, едва ли не каждая секунда на счету. Ну а Надбард… пусть думает, что я ничего не просёк и строит свои непонятные планы. Координат моих они не знают, так что за пару дней точно не дойдут и не захватят. Предложить альянс, а с ним вечную дружбу и прочие пафосные ништяки, могут, но им-то это зачем? Для них я балласт, Кабрихут играет уже больше года, я же всего четыре недели. Так что пусть это останется их маленькой тайной. Если они не решат её раскрыть, конечно.
Уже подходя к главной лестнице, меня настигла системка.
Обновлено задание «Шаг третий: активатор»
Доступно местонахождение активатора.
Вовремя они, ничего не скажешь, сутки почти прошли. Как и отведённые на создание славянской фракции, но здесь у меня уже почти всё готово, осталось лишь всё причесать и оформить. Ну, с этим проблем не будет, по дороге к шиповниковой рощице и распишу всё. А там может и каких особенностей дополнительно добавлю, со славянами, в отличии от римско-греческих египтян, у меня проблем не было.
Судя по метке на карте, активатор примерно в полукилометре строго на восток от рощицы. Если не сильно задержимся там, будет шанс в районе полуночи перехватить проходящую рядом армию и набрать войск, мало ли понадобятся применить силу. А понадобиться может, кто знает, как после обновления надо добывать активаторы. Так что медлить реально нельзя. О, Камнерожденный, дай нам сил.
Глава 30
Спустя час полёта, когда мы подлетали к хуторам, тировая система славянского замка уже была готова. Честно говоря, никогда бы не подумал, что я могу быть таким продуктивным, та же античная фракция далась на порядок, а то и два труднее, но полчаса просмотра животворящих ссылок вчера за варкой зелий — да уж, чего я только не делал за варкой зелий — исключительно для освещения в памяти общей картины восточно-славянского мира, — и вот я уже придумал семь из семи возможных тиров.
Тиром основной пехоты я сделал второй, поставив туда Пехотинца, первый же грейд которого назывался Дружинником. Воин с начальными копьём и каплевидным щитом к своему пятому рангу получал возможность быть и лучником, и мечником, и топорщиком, и даже остаться строевым копейщиком, но значительно улучшенным по сравнению с Пехотинцем. Чит? А вот ни разу, до пятого ранга воина надо докачать ещё, а средние потери второго пехотного тира к пятому рангу составляют до семидесяти процентов. Такая вот неумолимая статистика. Да и стоить это будет, по моей задумке, достаточно дорого как в деньгах, так и в ресурсах на постройку зданий, так что игроку придётся задуматься, грейдить Пехотинца до конца или остановиться на втором ранге, Крепком дружиннике, с чуть завышенными характеристиками и лёгким аналогом гномьих плюшек строя. Всё же проблема варваров в атаку и давящих массой Скелетов да Зомби существует в игре практически для всех фракций и решать её надо, иначе играть за славян не будет никто.
Противовесом строевой пехоте в виде кавалерии я сделал метательную конницу с оригинальнейшим по названию юнитом Конный метатель. Да и по реалистичной сути тоже, ведь реального прототипа такого воина у славян не было, по крайней мере массово. Ну да у нас тут не Земля, у нас тут Асхан, здесь можно и похулиганить немного. Поставил метателей я на четвёртый тир, рассудив, что с людской и второй кочевничьей конницей им точно не сравниться, а вот в одном ряду с нашими кодитами, тёмноэльфийскими ящерами, да и орочьими варгами тоже им будет в самый раз, чуть уступая эльфийским единорогами и превосходя первую, стрелковую, конницу степняков.
Третий тир занял юнит магической направленности, а именно Леший. Тут сразу и местный колорит, и какая-никакая поддержка бафами своих и дебафами врагов, и первое урезание в грейдах. Качнуться Леший сможет только до четвёртого ранга, да и то будет уступать чуть ли не всем, но выиграет в другом — в магии Природы. Сейчас, по сути, на базовом уровне, без всяких цепочек на новую ипостась богу и сложные квесты по перерождение юнитов, только Лесной орден владеет Природой. Возможно, будущий болотный замок это как-то исправит, но ведь хочется-то ещё! Вот я и не смог себе отказать в этом удовольствии, всё же понизив силу существа настолько, насколько это возможно.
Над первым тиром я думал долго, наверное, дольше, чем над всеми остальными тирами, но в итоге просто скопировал у людей их крестьянское ополчение, только изменив название на соответствующие. В базе Крестьянин стал Холопом, после грейда — Смердом, после второго — Людином, на последнем — Закупоми. Получилась отчасти мешанина, знающие люди точно надают по шапке, если узнают, что создавал всё именно я. Ну не получилось у меня нормальную крестьянский тир создать, признаю свой полный провал и готов к потоку отборнейшего говна, когда фракцию введут в игру.
А вот с последними тремя тирами всё придумалось буквально за пару минут, если не меньше. Пятым юнитом стали Знахари и Знахарки, раскачивающиеся до Волхвов в первом случае и Карг… или Каргов… или Каргинь… в общем, назывался конечный женский грейд Карга, а предшествовала ему Баба Яга. Одновременно с этим маги стали и единственными летунами фракции. И если у Знахарок для этого появлялись те самые колоритные ступы, то Знахарям представляли летать на гуслях и их в колдовстве и использовать. Два совершенно разных в итоге юнита получились, но мне нравилось. Разве что построить единовременно в городе можно будет лишь одного из них, но такова жизнь, увы.