Вход/Регистрация
Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь
вернуться

Колер Крис

Шрифт:

«Мы установили его на площадке, которую выбрали для тестирования, и автомат стал удивительно популярен. Тут мы и поняли: наступает эра видеоигр. В руководстве сказали, что нам под силу сделать собственные оригинальные игры. И поскольку больше в компании ни у кого, кроме меня, не было опыта работы с электрическими схемами, эту задачу поручили мне. Вот так просто».

Первые «оригинальные» игры, которые сделал Нисикадо, были похожи на те, которые импортировал Накамура. У Namco была Pong и рассчитанная на четырех игроков Pong Doubles, а у Taito была Soccer и рассчитанная на четверых Davis Cup. В 1974 году Taito выпустила Speed Race, первую японскую гоночную игру, в которой для управления использовался настоящий руль, а не крутящиеся рычажки в духе машин с Pong. Speed Race стала первой японской игрой, экспортированной в США, – ее лицензировала компания Midway, американский дистрибьютор пинбола и видеоигр. В тот же год Atari выпустила собственную гоночную игру Gran Trak 10, и гонки окончательно стали одним из важных жанров аркадных игр.

* * *

Спустя несколько лет, когда «эра видеоигр» постоянно обогащалась новыми идеями, две игры, ставшие очень популярными в обеих странах, добавили в существующую формулу аркадных игр чуть-чуть сюжета и персонажей. В Breakout (1976), которую сделала Atari, игроку нужно было отбивать мяч так, чтобы он летел в верх экрана и «разбивал» стену из кирпичей кусочек за кусочком. Western Gun (1975), разработанная Taito, показала двух ковбоев, которые стреляют друг в друга. Технологии того времени все еще сильно ограничивали возможности обеих игр – на экране можно было показать только несколько маленьких черно-белых изображений. Но Breakout и Western Gun иллюстрируют зарождающуюся разницу в подходе между американским и японским гейм-дизайном.

Breakout изначально задумывалась как «Pong для одного игрока» (Pong и ее клоны были всегда рассчитаны на двоих). Ее придумал 21-летний сотрудник Atari Стив Джобс, который в то время делал прототип персонального компьютера Apple II в своем гараже на пару со своим товарищем Стивом Возняком. Возняк работал в Hewlett-Packard, но приходил в Atari, чтобы помочь другу.

В игре, которую Джобс и Возняк сделали для Atari, была еще более абстрактная графика, чем в Pong. Линии в Pong, по крайней мере, символизировали ракетки для пинг-понга. Но линии и блоки Breakout были просто линиями и блоками. На корпусе аркадного автомата с игрой изобразили мультяшного заключенного, который проламывал кирпичную стену, но ни картинки в игре, ни геймплей не намекали, будто речь идет о побеге из тюрьмы.

Чтобы показать, как японские гейм-дизайнеры, включая тех, кто получил инженерное образование, думали в то время о видеоиграх, процитирую отзыв Томохиро Нисикадо о Breakout: «Хотя в Breakout была простая графика, игра была интересной. Мы в это время думали, как добавить в игры персонажей, а они пошли совершенно другим путем… Начальники в Taito полушутя говорили: “Да что это? Taito, похоже, Америке проигрывает?” – но в действительности они были растеряны» [46] .

46

Shida and Matsui, p. 17.

Breakout была, возможно, даже успешнее в Японии, чем в США. Atari предоставила Масайе Накамуре эксклюзивную лицензию на продажу Breakout в Японии – игру предполагалось распространять под названием Burokkukuzushi (дословно «разбивание кирпичей»). Но Atari настояла на том, что автоматы произведет сама и потом отправит Накамуре. К несчастью для Накамуры, якудза – японские криминальные группировки – начали в количествах производить поддельные машины Burokkukuzushi, и Накамура оказался в сложном положении. Не говоря ничего Atari, он решил сам взяться за производство машин, и их покупали нарасхват. Позднее Atari подала в суд на Накамуру и выиграла дело.

Тем временем Нисикадо в Taito разрабатывал игры с персонажами вроде Western Gun, которую Midway локализовала в США как Gunfight. Мало кто из американских игроков тогда подозревал, что видит японскую игру, но разница была очевидна. В Taito добавляли персонажей и зачатки сюжета. Это не означает, что в Western Gun были сюжетные сценки или проработанные герои, но машину украшали изображения ковбоев с Дикого Запада, а внутриигровая графика – с кактусами, крытыми повозками, камнями и явно человекоподобными персонажами игроков – совпадала с тем, что было нарисовано на автомате.

GunfightсталапервымбольшимигровымхитомMidway [47] . Ее популярность, конечно, можно было объяснить тем, насколько она отличалась от остальных игр, которые были похожи друг на друга. Оригинальной ее делало использование персонажей-людей в (сравнительно) современном сеттинге. Никаких миниатюрных геометрических форм, символизирующих космические корабли или абстрактные кирпичи, – в Gunfight были стилизованные люди. На оригинальных японских рекламных листовках Western Gun герои были изображены в стиле, похожем на то, что можно увидеть в японской манге. Конечно, в США эти рисунки не использовали. Впрочем, даже если бы использовали, то никто не понял бы, что их нарисовали в Японии – как ковбои вообще могут быть японцами?

47

Kent, p. 63.

И хотя в Gunfight не было сюжетных сцен, а у персонажей не было характеров – они только кричали GOT ME («Меня подстрелили!»), когда в них попадали, – сама игра, по крайней мере, отсылала к существующим в изобилии американским киновестернам и историям о ковбоях. Если игроку хотелось, он мог придумать персонажу характер, потому что всем известно, как выглядят и как ведут себя ковбои и почему они могут начать стрелять друг в друга.

  • Читать дальше
  • 1
  • ...
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14

Ебукер (ebooker) – онлайн-библиотека на русском языке. Книги доступны онлайн, без утомительной регистрации. Огромный выбор и удобный дизайн, позволяющий читать без проблем. Добавляйте сайт в закладки! Все произведения загружаются пользователями: если считаете, что ваши авторские права нарушены – используйте форму обратной связи.

Полезные ссылки

  • Моя полка

Контакты

  • chitat.ebooker@gmail.com

Подпишитесь на рассылку: