Шрифт:
Кинематографические элементы привлекают игроков, потому что обогащают игровой опыт. Гейм-дизайнеры быстро поняли, насколько ценны зрелищные поздравления с достижениями, поняли, как важно давать игрокам конкретные цели с заранее понятными наградами, к которым те стремились бы. Если в игре есть располагающие к себе персонажи, игроки привязываются к ним, а заодно и больше погружаются в саму игру. А если в игре есть сюжетная линия, у игроков есть осязаемая и понятная цель, чтобы пройти игру до конца: они хотят увидеть финал истории, узнать, чем все завершилось.
Эта революция произошла благодаря тому влиянию, которое японцы оказали на американские развлечения. Кинематографические вставки, которые сейчас стали чем-то обыденным, впервые появились в японских видеоиграх начала 1980-х. В вышедшей в 1982 году Video Invaders Стива Блума, одной из первых книг о видеоиграх, есть такой фрагмент: «Японцы наделены “чувством комичного” и очень любят комиксы, ситкомы и мультфильмы. Президент Taito America Джек Миттел пояснил: “Они (японцы) хотят больше сюжета, чего-то в духе приключений Уолтера Митти, похожего на целый фильм…”» [15] .
15
Steven Bloom, Video Invaders (New York: Arco Publishing, 1982), p. 39.
Даже название книги Блума отражает, сколь значительно японские игры влияли на американскую игровую культуру уже с самого начала: словосочетание Video Invaders обыгрывает название игры от японской компании Taito – Space Invaders. Блум далее описывает новую в те годы японскую игру Donkey Kong (которая даст рождение всемирно известной серии о похождениях Марио, хотя в то время Блум об этом еще не знал) как «еще одну странную мультяшную игру из Японии» [16] .
16
Bloom, p. 181.
Почему именно Япония?
Как написал Алекс Керр в своей провокационной книге «Собаки и демоны: падение современной Японии» [17] , «Япония остается достаточно компетентной во многих областях, а также в научных и художественных изысканиях, но нигде ей не принадлежит ведущая роль» [18] . Это не совсем так. Керр со знанием дела рассказывает об упадке традиционного японского искусства, архитектуры, кино и технологий, но, возможно, японские видеоигры – то самое исключение, которое подтверждает правило.
17
Алекс Керр написал несколько книг на тему Японии и японской культуры. «Бомбора» в 2018 году издала другое его сочинение – «Потерянная Япония». – Прим. пер.
18
Alex Kerr, Dogs and Demons: Teh Fall of Modern Japan (London: Penguin Books, 2001), p. 349.
«Странные мультяшные игры» пришли из страны и от людей, обожающих комиксы и мультфильмы. Фредерик Л. Шодт, автор двух книг и бессчетного количества статей о японских комиксах, написал в 1983 году, что японцы считают их (комиксы) «эффективным […] способом передачи информации и используют их везде […]. Этому способствует и то, что очень многие люди учатся их рисовать. Для молодого поколения комиксы – и есть общепонятный язык […]. (Они) живут в эпоху, в которой акцент делается на изображение… (и) не имеют предубеждений против комиксов. Сами японцы вполне заслуженно называют таких людей сикаку седай (shikaku sedai) – “визуальным” поколением» [19] .
19
Frederik L. Schodt, Manga! Manga! Teh World of Japanese Comics (Tokyo: Kodansha International Ltd., 1983), pp. 148–149.
Более того, определенные аспекты японского подхода к дизайну особенно хороши для такого вида искусства, как видеоигры. Герои японских аниме, на которых повлиял художественный стиль пионера манги Осаму Тедзуки, сильно стилизованы, нарисованы с нереалистичными пропорциями, даже когда истории с их участием абсолютно серьезны. В книге «Понимание комикса» (Understanding Comics) Скотт Макклауд заметил, что японские художники, рисующие мангу, ценят персонажей, которые выглядят упрощенно, абстрактно, и это упрощение важно для самоидентификации с персонажами в истории. Сам Макклауд оформил свою книгу как комикс и упрощенно рисует себя, рассказчика, как раз с целью завладеть вниманием читателя [20] .
20
Cкотт Клауд. Понимание комикса («Белое яблоко», 2016).
«Этот способ рисовать персонажей, – заметила Дж. С. Герц в книге Joystick Nation, – отлично подошел ранним видеоиграм, в которых разрешение графики не позволяло нормально отобразить персонажей со взрослыми (реалистичными) пропорциями. Милые маленькие герои содержали меньше пикселей на дюйм и использовать их было легче, поэтому видеоигры позаимствовали из практических соображений сложившиеся в манге условности» [21] .
Японцы описывают такой стиль словом мукокусеки, которое в дословном переводе означает «лишенный национальности», но в основном используется, чтобы обозначить «культурный продукт, из которого убраны расовые или этнические характеристики и контексты» [22] . Действительно, хотя у персонажей в японских аниме нет черт этнических японцев, сам стиль нельзя назвать «лишенным национальности», ведь это уникальное творчество японских художников, совершенно непохожее на американские или европейские комиксные рисунки [23] .
21
J.C.Herz. Joystick Nation. (Boston: Little, Brown and Company, 1997), p. 162.
22
Koichi Iwabuchi, “How Japanese is Pok'emon?” in Pikachu’s Global Adventure, Joseph Tobin, ed. (Durham: Duke University Press, 2004), p. 58.
23
Иногда, конечно, в японских играх все же есть японские обычаи или японский культурный контекст. Их обычно убирают или меняют, если игра выходит в США, – см. главы 8 и 9. – Прим. авт.
Если брать шире, то у японцев есть многовековая традиция визуальной культуры. Можно даже сказать, что изображение, а не слово, всегда было самым важным в японской культуре. Будь то гравюры в стиле укиё-э, что дословно можно перевести как «плывущий мир», или сильно стилизованные выступления в традиционных театрах но и кабуки, или эротические иллюстрации сюнга, которые проложили дорогу пронзительным и пугающим «кинокнигам» гэкига, предшественникам современных манга-комиксов, – всякий раз в эпоху японской истории самые популярные художественные формы были визуальными по своей природе.