Шрифт:
4. Что случится, если передать функциям
5. Напишите функцию
6. Модифицируйте функцию
7. Напишите варианты функции
8. Перепишите все функции, приведенные в разделе 18.6, используя для сравнения обратную копию строки; например, введите строку "
9. Проанализируйте схему распределения памяти, описанную в разделе 17.4. Напишите программу, сообщающую, в каком порядке выделяется статическая память, стек и свободная память. В каком направлении растет стек: в сторону старших или младших адресов? Допустим, массив расположен в свободной памяти. Какой элемент будет иметь больший адрес — с большим индексом или с меньшим?
10. Проанализируйте решение задачи о палиндроме из раздела 18.6.2 на основе массива 10. Исправьте его так, чтобы можно было работать с длинными строками: 1) выдавайте сообщение, если введенная строка оказалась слишком длинной; 2) разрешите произвольно длинные строки. Прокомментируйте сложность обеих версий.
11. Разберитесь, что собой представляет список с пропусками (skip list), и реализуйте эту разновидность списка. Это не простое упражнение.
12. Реализуйте версию игры “Охота на Вампуса” (или просто “Вамп”). Это простая компьютерная (не графическая) игра, изобретенная Грегори Йобом (Gregory Yob). Цель этой игры — найти довольно смышленого монстра, прячущегося в темном пещерном лабиринте. Ваша задача — убить вампуса с помощью лука и стрел. Кроме вампуса, пещера таит еще две опасности: бездонные ямы и гигантские летучие мыши. Если вы входите в комнату с бездонной ямой, то игра для вас закончена. Если вы входите в комнату с летучей мышью, то она вас хватает и перебрасывает в другую комнату. Если же вы входите в комнату с вампусом или он входит в комнату, где находитесь вы, он вас съедает. Входя в комнату, вы должны получить предупреждение о грозящей опасности.
“Я чувствую запах вампуса” — значит, он в соседней комнате.
“Я чувствую ветерок” — значит, в соседней комнате яма.
“Я слышу летучую мышь” — значит, в соседней комнате живет летучая мышь.
Для вашего удобства комнаты пронумерованы. Каждая комната соединена туннелями с тремя другими. Когда вы входите в комнату, то получаете сообщение, например: “Вы в комнате номер 12; отсюда идут туннели в комнаты 1, 13 и 4; идти или стрелять?” Возможные ответы:
Вероятно, самой сложной частью этого упражнения является программирование пещеры и выбор комнат, связанных с другими комнатами. Возможно, вы захотите использовать датчик случайных чисел (например, функцию
Послесловие
Стандартный класс vector основан на средствах низкоуровневого управления памятью, таких как указатели и массивы. Его главное предназначение — помочь программисту избежать сложностей, сопряженных с этими средствами управления памятью. Разрабатывая любой класс, вы должны предусмотреть инициализацию, копирование и уничтожение его объектов.
Глава 19
Векторы, шаблоны и исключения
“Успех никогда не бывает окончательным”.
Уинстон Черчилль (Winston Churchill)
В этой главе мы завершим изучение вопросов проектирования и реализации наиболее известного и полезного контейнера из библиотеки STL: класса