Шрифт:
14.1.1. Типы
14.1.2. Операции
14.1.3. Именование
14.1.4. Изменяемость
14.2. Класс Shape
14.2.1. Абстрактный класс
14.2.2. Управление доступом
14.2.3. Рисование фигур
14.2.4. Копирование и изменчивость
14.3. Базовые и производные классы
14.3.1. Схема объекта
14.3.2. Вывод классов и определение виртуальных функций
14.3.3. Замещение
14.3.4. Доступ
14.3.5. Чисто виртуальные функции
14.4. Преимущества объектно-ориентированного программирования
Глава 15 Графические функции и данные
15.1. Введение
15.2. Построение простых графиков
15.3. Класс Function
15.3.1. Аргументы по умолчанию
15.3.2. Новые примеры
15.4. Оси
15.5. Аппроксимация
15.6. Графические данные
15.6.1. Чтение файла
15.6.2. Общая схема
15.6.3. Масштабирование данных
15.6.4. Построение графика
Глава 16 Графические пользовательские интерфейсы
16.1. Альтернативы пользовательского интерфейса
16.2. Кнопка Next
16.3. Простое окно
16.3.1. Функции обратного вызова
16.3.2. Цикл ожидания
16.4. Класс Button и другие разновидности класса Widget
16.4.1. Класс Widget
16.4.2. Класс Button
16.4.3. Классы In_box и Out_box
16.4.4. Класс Menu
16.5. Пример
16.6. Инверсия управления
16.7. Добавление меню
16.8. Отладка программы графического пользовательского интерфейса
Часть III Данные и алгоритмы
Глава 17 Векторы и свободная память
17.1. Введение
17.2. Основы
17.3. Память, адреса и указатели
17.3.1. Оператор sizeof
17.4. Свободная память и указатели
17.4.1. Размещение в свободной памяти
17.4.2. Доступ с помощью указателей
17.4.3. Диапазоны
17.4.4. Инициализация
17.4.5. Нулевой указатель
17.4.6. Освобождение свободной памяти
17.5. Деструкторы
17.5.1. Обобщенные указатели
17.5.2. Деструкторы и свободная память
17.6. Доступ к элементам
17.7. Указатели на объекты класса