Вход/Регистрация
Мозг игрока. Как нейронауки и UX влияют на дизайн видеоигр
вернуться

Ходент Селия

Шрифт:

3.3.2. Регулярно тестируйте игру и проверяйте читаемость иконок

Представление об аудитории определенно поможет предотвратить часть проблем, но не все. Очень тяжело абстрагироваться от собственной ментальной модели и точки зрения, чтобы поставить себя на место нового пользователя с иной ментальной моделью. Даже если вы считаете себя человеком с высокой эмпатией, проклятие знания никуда не девается: вы все равно не сможете предугадать все возможные варианты того, как новый игрок воспримет вашу игру. Вы слишком тесно общаетесь со своим проектом, слишком много о нем знаете, и самостоятельно из этой ситуации вам не вырваться. Однако вы можете пригласить игроков из целевой аудитории, не знакомых вам лично и в идеале вообще ничего не знающих о вашей игре, сыграть в раннюю версию.

Подробнее о проведении плейтестов (разновидность UX-тестов, где участники взаимодействуют с игрой при минимальном вмешательстве со стороны разработчиков) речь пойдет в главе 14, однако помните, что, наблюдая за тем, как люди играют, вы узнаете про множество проблем, о которых даже не подозревали. Также, дабы устранить проблемы, связанные с восприятием интерфейса, можно уже на ранних этапах проверять наиболее значимые иконки и условные символы, предлагая игрокам описать, что, по их мнению, они обозначают и какую функцию выполняют в игре. Такого рода опросы почти не требуют усилий и могут проводиться когда угодно. Этот метод я подробнее распишу в главе 11, когда речь пойдет о принципе «функция определяет форму».

3.3.3. Пользуйтесь принципами гештальтпсихологии

Многие искажения восприятия одинаковы для всех и описываются гештальтпсихологией. Концепция гештальта в восприятии разработана немецкими психологами в 1920-е гг. В переводе с немецкого «гештальт» (Gestalt) означает «образ, форма», а сам подход содержит полезные принципы [см. Wertheimer, 1923], позволяющие улучшить дизайн интерфейса с учетом того, как мозг человека организует окружение. В своей книге «Умный дизайн. Простые приемы разработки пользовательский интерфейсов» [15] Джефф Джонсон приводит примеры того, как принципы гештальтпсихологии помогают в разработке программ. Далее я перечислю лишь наиболее полезные с точки зрения дизайна интерфейсов для видеоигр.

15

Джонсон, Дж. Умный дизайн. Простые приемы разработки пользовательский интерфейсов. СПб.: Питер, 2012. – Прим. ред.

Конец ознакомительного фрагмента.

  • 1
  • ...
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10

Ебукер (ebooker) – онлайн-библиотека на русском языке. Книги доступны онлайн, без утомительной регистрации. Огромный выбор и удобный дизайн, позволяющий читать без проблем. Добавляйте сайт в закладки! Все произведения загружаются пользователями: если считаете, что ваши авторские права нарушены – используйте форму обратной связи.

Полезные ссылки

  • Моя полка

Контакты

  • chitat.ebooker@gmail.com

Подпишитесь на рассылку: