Шрифт:
Рис. 3.4. Четкость зрения (основано на иллюстрации из статьи С. М. Анстиса «Таблица, демонстрирующая варьирование четкости зрения относительно точки фокуса (письмо в редакцию)» (1974), опубликованной в журнале Vision Research, вып. 14, с. 589–592)
В общем и целом, восприятие – чудесная система, обладающая, однако, множеством ограничений и недостатков, о которых важно помнить при разработке игры, поскольку опыт знакомства с игрой начинается с того, как игроки ее воспринимают. И будет хорошо, если они воспримут ее именно так, как вы задумали.
3.3. Роль восприятия в играх
Итак, основные принципы и ограничения человеческого восприятия, о которых нужно помнить:
• восприятие – это продукт сознания;
• мы не воспринимаем реальность такой, как она есть, а создаем ее мысленный слепок;
• этот мысленный слепок определяется нашими представлениями;
• восприятие субъективно, то есть далеко не все воспринимают одну и ту же информацию одинаково;
• на восприятие влияют наши знания и опыт, ожидания и стремления, а также непосредственный контекст окружения;
• восприятие искажается иллюзиями восприятия, которым подвержены все без исключения.
Из вышеперечисленного можно вывести ряд рекомендаций, которые помогут сделать дизайн ваших игр более удобным для пользователей.
3.3.1. Знайте свою аудиторию
Прежде всего из вышеприведенного списка следует то, что вы должны хорошо понимать свою целевую аудиторию. Восприятие, как уже упоминалось, субъективно и зависит от знаний и ожиданий. Таким образом, ваша аудитория может не воспринять визуальные и звуковые подсказки и элементы интерфейса так же, как вы, разработчик. Кроме того, у целевой аудитории могут оказаться не те знания и ожидания о типе игры, которую вы делаете, что также будет влиять на восприятие.
Для иллюстрации этой мысли приведу интересный пример из игры No Man’s Sky (Hello Games). На момент выхода в 2016 году игра начиналась с полностью белого экрана, на котором виднелось слово «Инициализация…». Под ним владельцы ПК могли увидеть букву «E» в кружочке. Разработчики ожидали, что игроки воспримут надпись и значок как визуальное приглашение запустить игру, зажав клавишу «Е»: подразумевалось, что при нажатии на нее кружок загрузки станет заполняться, и когда заполнится, игра начнется. И что вы думаете? Многие игроки (в том числе опытные разработчики и хардкорные геймеры) застряли именно на этом титульном экране, так как не понимали, что от них требуется какое-то действие. Многие, столкнувшись с такой ситуацией, судя по записям в соцсетях, подумали, что нужно подождать загрузки, а когда ожидание затянулось, решили, что игра просто-напросто зависла.
Мне кажется, дело в том, что, во-первых, заядлые игроки знают о необходимости прогрузки уровней и потому восприняли слово «Инициализация…» не как сигнал к совершению действия, а как системное уведомление: потерпите, игра скоро запустится. Это также подкреплялось наличием многоточия, которое обычно означает: «подождите, контент загружается». Во-вторых (хотя у меня нет доступа к аналитике Hello Games), я подозреваю, что на этом экране в основном застревали владельцы ПК, а не консолей, потому что действие «зажать кнопку для достижения какого-то эффекта» на приставках гораздо более распространено, чем на компьютерах. Иными словами, игроки такого просто не ожидали. Кстати, в версии игры для PS4 вместо буквы «Е» под словом «Инициализация…» изображен квадратик в кружке, обычно означающий, что нужно нажать эту кнопку на геймпаде. И эта кнопка действительно круглая, тогда как на клавиатуре клавиши (включая букву «Е») квадратные, что еще больше сбивало владельцев компьютеров с толку.
Данный пример прекрасно демонстрирует, как знания и ожидания игроков, а также контекст платформы влияют на восприятие, заставляя неверно воспринимать даже относительно прямолинейную информацию. Обратите внимание, что если игроки купили вашу игру, то желание преодолеть как минимум экран загрузки поможет закрыть глаза на подобные неудобства. Если же игра у вас бесплатная, лучше проследить, чтобы ненужных, скажем так, «точек ступора» в ней было как можно меньше, поскольку они мешают играть. Ведь если внутреннее обязательство («Я потратил деньги») отсутствует, при возникновении трудностей игроки просто забросят игру.
Как же познакомиться со своей аудиторией? Если вы инди-разработчик, спросите себя: кто, вероятнее всего, будет играть в вашу игру? К каким визуальным и звуковым подсказкам они привыкли (это может зависеть от жанра)? На какой платформе обычно играют? И так далее. Думая о желаемой аудитории, вы, вероятно, сможете предвидеть ряд проблем юзабилити, вызванных ограничениями восприятия. Если же вы работаете в игровой студии, где есть отдел маркетинга, то рекомендую вам пообщаться с представителем по изучению потребителей, чтобы получить ценные сведения о нишах.
В некоторых студиях пользуются методом персон, то есть создают вымышленного персонажа, воплощающего в себе стремления, предпочтения, ожидания и модели поведения целевой аудитории. Такой подход, ориентированный на пользователя, позволяет командам разработчиков, маркетологов и издателей воспринимать гипотетический образ идеального игрока в едином ключе. Так складывается более четкое представление о пользователе, для которого ведется разработка, нежели по абстрактному рыночному описанию (подробнее о методе персон см. главу 14). В общем, чем лучше вы понимаете свою аудиторию, тем точнее можете предсказать, как она воспримет игру, которую вы разрабатываете.