Шрифт:
Профильные инвесторы
Профильные инвесторы представляют собой чаще всего издателей: некоторые особо крупные из них действительно могут работать с вами на условиях, подразумевающих некое вложение средств в ваш продукт. Преимущество работы с ними заключается в том, что профильный издатель может предоставить экспертизу вашей игры, помочь советами, обеспечить вас локализацией и маркетинговой компанией и помочь с набором специалистов в команду. Недостаток заключается в том, что за свои услуги такие организации могут брать от 30 до 60 % будущего дохода от вашей игры, а в случае инвестирования средств эта доля увеличивается еще сильнее. Варианты деления прибыли в таком случае можно разбить на два приблизительных сценария.
В первом издатель, выступивший еще и в роли инвестора, будет на протяжении всего периода существования игры забирать 30–50 % дохода, но поначалу этот процент будет значительно больше: издатель будет пытаться поскорее отбить инвестиции. Если он вложил в ваш продукт, предположим, миллион рублей как инвестор, то до тех пор, пока ваша доля не составит миллион рублей, никаких денег лично вы не увидите. Это весьма отчаянные условия, которые оставят вас после выпуска игры без дохода. Я всегда рекомендую договориться о том, чтобы в первое время ваша доля составляла хотя бы 20–30 % процентов, а когда инвестиции отобьются, увеличилась до 50–70 % процентов. Таким образом, вы не переедете жить в коробку сразу после выхода игры в свет.
Второй сценарий работает и с непрофильными инвесторами. Он заключается в следующем: предположим, разработка вашей игры стоит сто рублей. Инвестор предоставляет вам шестьдесят рублей, после чего он смело может претендовать на пожизненный доход от вашего продукта в размере 60 %. То есть его доход пропорционально соотносится со внесенным размером средств и общими затратами на производство игры. Никакой помощи с маркетингом, рекламой и экспертизой в таком случае не ждите.
Непрофильные инвесторы
Непрофильные инвесторы – это люди и организации, в существование которых я вообще не верил до тех пор, пока сам с ними не столкнулся: они не имеют отношения к разработке видеоигр и построили свой бизнес совсем в другой отрасли. При этом они или любят видеоигры, или просто видят в этом направлении перспективы и оттого смело вкладывают средства в начинающие студии. Они не могут предоставить экспертизу, иной раз высказывают совершенно сумасшедшие предложения по содержанию вашей видеоигры, не помогут вам с маркетингом, анализом и локализациями. При расчете конечной стоимости разрабатываемого вами продукта в таком случае стоит учитывать и эти затраты, сразу предположив, сколько денег вам предстоит потратить на маркетинг и перевод игры на другие языки.
Разрабатывать игру с расчетом на инвестиции – дело рискованное и не всегда оправданное. Авторы Broken Veil успели создать огромное количество материалов, перед тем как объявить о закрытии своего стильного и многообещающего проекта: причиной закрытия стали как раз проблемы с инвестициями, потому что без них студия была не в силах довести свою замечательную игру до выпуска. С одной стороны, мне их очень жаль, и я могу дать одну точную рекомендацию: при разработке игры стоит продумывать два сценария – либо ваш труд всё равно увидит свет без привлечения дополнительных средств, но будет представлять собой маленькую и нишевую игру, лишенную большинства идей, которые вам хотелось бы воплотить в жизнь, либо же в ходе разработки вы найдете инвестора или издателя и сможете «раздуть» проект до более внушительных размеров.
С другой стороны, я могу сформулировать свое отношение к провалу Broken Veil, прибегнув к более циничной стороне своей личности и использовав твердое убеждение, звучащее так: «Если у вас что-то не получилось – значит, вы плохо старались. Старайтесь еще». Однажды я консультировал разработчика, который погряз в обсуждениях возможности издать свою игру через очень своеобразного издателя, предлагающего крайне странные условия. Многие их обещания выглядели как ложь или выдумки, а имеющийся у них опыт не позволял убедиться в том, что они правда способны ответить за каждое свое слово. Разработчик потратил уже достаточно много времени на составление различных договоров и на бессмысленные обсуждения, но когда я его спросил, почему он так вцепился в этих ребят, я услышал странный ответ: «Я разослал вертикальный срез своей игры трем издателям, и только с этими разговор ушел так далеко». Трем! Всего трем издателям! Многие разработчики рассылают пресс-киты, демоверсии и вертикальные срезы более чем пятидесяти компаниям, прежде чем получить хоть от кого-то ответ, а этот человек получил его сразу и вцепился в него как в единственную возможность издать свою игру! Разумеется, он ошибался: в море, как говорится, было еще полно рыбы, и возможность найти себе более опытных коллег у него никто не отнимал.
То, заинтересуется ли издатель или инвестор вашей игрой, во многом зависит от предоставленных ему материалов. Разумеется, чем их больше, тем лучше – скриншоты, трейлеры, демоверсии, дизайн-документы и, что самое главное, качественный «питч» вашей игры: описание длиной в два-три предложения, где емко и понятно рассказано о ее особенностях и преимуществах перед конкурентами. Мало кто из инвесторов будет смотреть на вашу игру сугубо как на произведение искусства – им в первую очередь важна возможность ее монетизировать, так что не стоит делать упор на глубокие философские смыслы вашего продукта. Вам необходим упор на качественные промоматериалы, которые привлекут больше игроков, а значит – больше инвесторов.
Самостоятельная оплата
Но даже разрабатывать продукт с целью поиска инвестора – это всё еще не самый рискованный вариант, ибо многие разработчики прибегают к тому, чтобы оплатить разработку самостоятельно. Рисуя на заказ, я работал преимущественно именно с такими ребятами: они какое-то время откладывали деньги, а потом нанимали художника и программиста, чтобы мы воплощали в жизнь их идеи. Отсутствие минимальных компетенций не позволяло им грамотно спланировать работу, и оттого большая часть моих творений рисовалась «в стол»: это были анимации для механик, которые, как оказывалось позже, попросту неинтересны игрокам или не работают вовсе. Удержать специалиста на непостоянной зарплате очень тяжело, и многие программисты прямо в ходе работы над проектом находили себе нормальную должность и бросали несчастного руководителя проекта наедине с кодом, в котором он ничего не понимает.