Вход/Регистрация
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
вернуться

Грис Слава

Шрифт:

Содержание постов

После всего вышесказанного может назреть вопрос: а про что на всех этих каналах писать?

На ресурсах, где необходимо соблюдать частоту наполнения, качество этого самого наполнения не так важно. Иной раз набросок какого-то рисунка или презентация локации, собранной из заглушек, собирала отметок «Мне нравится» и просмотров больше, чем дорисованная картина или скриншот доделанного уровня.

Стоит забить вашу ленту материалами про разные аспекты игры и посмотреть, какие из них найдут больший отклик и получат больше внимания. Размещать посты можно почти про что угодно: скриншоты из игры, гиф-изображения, наброски анимаций, кадры, снятые в редакторе уровней, грубые наброски персонажей, вариации фонов или дизайнов, рассуждения на тему игровых механик и планы своей работы… Как я уже не раз упоминал, на видимость постов очень влияет количество комментариев, оттого провоцировать подписчиков на обсуждение чего-либо – дело благое. Разумеется, я не рекомендую вызывать взрыв в секции комментариев путем обсуждения каких-либо остросоциальных вопросов. В данном контексте я говорю о том, что публикация в духе «Я нарисовал персонажа – вот, посмотрите» соберет меньше отзывов, чем пост типа «Я нарисовал персонажа. Как думаете, что можно улучшить?».

Чтение комментариев помогает понять, чем интересуется ваша аудитория, и в последнее время я почти перестал на них отвечать: вместо этого я просто делаю следующий пост ответом на вопрос, заданный кем-то из подписчиков, и рассуждаю там на поднятую им тему. У поста будет больше просмотров, чем у ответа на комментарий, и потому мне кажется, что это более рационально в плане распределения времени.

Стену вашего текста и рассуждений лучше всегда разбивать на абзацы, используя лишний пробел, и, разумеется, следить за грамотностью. Если вы совсем плохо владеете родным языком, то игрокам будет страшно представить, что у вас там творится в коде. Вы же все-таки на русском с двух лет разговариваете, а не на JavaScript, изучению которого вы явно уделили еще меньше времени.

Таймеры чертовски упрощают жизнь. Обычно мои социальные сети забиты ими на две-три недели вперед, а YouTube так и вовсе живет своей жизнью: я раз в полгода схожу с ума и снимаю по пять-шесть роликов за два-три дня, а потом публикую их раз в одну-две недели.

Психологическое давление

Преимущество ведения социальных сетей заключается еще, разумеется, и в психологическом аспекте. Во-первых, если вы внезапно бросите все сети, то ваши вложенные в них усилия окажутся напрасными, и эффект вовлеченности здесь играет нам на руку, вынуждая создавать всё больше и больше материалов с целью разместить их в социальных сетях. После того как вы уже потратили время на сотню постов, потратить еще столько же будет морально проще. Во-вторых, появляется странное необъяснимое чувство ответственности перед своими подписчиками: эти люди на вас подписались, поддерживают вас комментариями и ставят отметки «Мне нравится», а позже – с большой вероятностью – купят вашу игру. Взамен они ждут от вас новых интересных материалов – как можно их подвести?

В-третьих, активная деятельность в социальных сетях создает эустресс, а он, как мы позже узнаем, необходим для эффективной работы. Некоторые мои знакомые регулярно участвуют в мероприятии ScreenshotSaturday и каждую субботу выкладывают новый скриншот или гиф-изображение из своей игры в группах для разработчиков. Основная практическая цель такой деятельности заключается в том, чтобы привлечь внимание администрации этих групп и, возможно, увидеть там в будущем пост о своей игре. Психологическая же цель сводится к тому, чтобы искусственно создать некое давление на самого себя. Оно будет вынуждать работать быстрее и доделывать к каждой субботе очередной кусочек своей игры. Если вы не создадите себе самостоятельно мотивацию работать над своим личным проектом, никто не сделает это за вас.

Обязательно заявляйте о себе в социальных сетях. Планируйте посты на несколько недель вперед, чтобы не отвлекаться на это регулярно. Ориентируйтесь на группы и блоги других разработчиков и всегда учитывайте особенности платформ, на которых вы размещаете посты. Пишите обо всех стадиях разработки и наблюдайте, что конкретно вашим подписчикам интереснее всего, чтобы делать упор именно на эти темы.

Ошибка 20

Провальное продвижение

Большие статьи

Заканчивая разговор о социальных сетях, где необходимо регулярно публиковать кучу мелких постов, поговорим о местах, требующих более вдумчивого составления материалов и дающих не такую частую возможность заявить о себе.

Я перечислял их в предыдущей книге, но повторение – мать ученья: DTF, GameDeveloper (бывш. Gamasutra), indieDB, Stopgame, Gamin и Pikabu. Что я не отметил в прошлый раз – так это необходимость размещать статьи в какой-то определенный блог и ни в коем случае ничего не писать в свой личный, где у вас, скорее всего, нет подписчиков. Блоги выбираются на каждом из этих ресурсов в зависимости от того, что вы собрались рассказывать: если вы пишете про свою игру для игроков – вам в раздел «Инди» на DTF или в «Лигу геймеров» на Pikabu. Если ваш материал предназначен разработчикам, то и раздел должен быть соответствующий: Gamedev на Stopgame или нужная лига на Pikabu. Статьи могут как содержать интересную информацию об игре, так и рассказывать о любопытных способах, применяемых в разработке. Обязательно ознакомьтесь с удачными статьями в желаемых разделах, чтобы лучше понимать, как и о чем писать в данной категории.

Всего на самом деле у любого разработчика имеется ограниченное количество действительно шумных инфоповодов: анонс игры, анонс даты выпуска и сам выпуск. Если вы решите дополнить этот список еще и появлением демоверсии, то вносите ее четвертым пунктом. Однако сейчас мы попробуем порассуждать о том, насколько на самом деле нужна демоверсия и что с ней вообще делать.

Демоверсии

Чтение комментариев может создать впечатление, что современная игровая общественность чертовски скучает по демоверсиям игр и выпуск демо – это всегда плюс. Но есть загвоздки. Первую из них создает сам Steam: иной раз обнаружить существование демоверсии даже интересной игры бывает поразительно сложно. Игроки, добавившие проект в желаемое, не оповещаются о выпуске демки, а внимание посетителя магазина всю дорогу отвлекает куча других кнопок, найти среди которых беглым взглядом кнопку «Загрузить демоверсию» не так-то просто. Сама площадка приложила массу усилий, чтобы демоверсии на ней стали почти невидимыми.

Вторая загвоздка со Steam заключается в том, что существует статистика, согласно которой 30 % игроков никогда не запустят вашу игру, даже если они ее купили. Чаще всего они совершают покупку или импульсивно, или из-за хорошей скидки, или же просто чтобы о ней «не забыть и поиграть как-нибудь потом». При наличии демо эта аудитория, так или иначе приносящая прибыль, сокращается, ибо часть этих целей может удовлетворить добавление к себе на аккаунт одной лишь демоверсии. В нее они, кстати, тоже никогда так и не поиграют.

  • Читать дальше
  • 1
  • ...
  • 61
  • 62
  • 63
  • 64
  • 65
  • 66
  • 67
  • 68
  • 69
  • 70
  • 71
  • ...

Ебукер (ebooker) – онлайн-библиотека на русском языке. Книги доступны онлайн, без утомительной регистрации. Огромный выбор и удобный дизайн, позволяющий читать без проблем. Добавляйте сайт в закладки! Все произведения загружаются пользователями: если считаете, что ваши авторские права нарушены – используйте форму обратной связи.

Полезные ссылки

  • Моя полка

Контакты

  • chitat.ebooker@gmail.com

Подпишитесь на рассылку: