Шрифт:
Джон Корильяно,
композитор, лауреат «Оскара» и Пулитцеровской премии,
пятикратный обладатель премии «Грэмми»
Введение
На момент написания этой книги я не могу называться ветераном индустрии. Я выпустил всего одну игру – она называется DARQ. Изначально я даже не намеревался превращать ее в коммерческий проект. Это должно было стать просто новым хобби, которому я уделял бы время в промежутках между написанием саундтреков к фильмам. Через месяц работы над игрой у меня был небольшой прототип, отдаленно похожий на то, что DARQ являет собой сейчас. Один друг предложил мне соорудить для игры трейлер и опубликовать проект в Steam Greenlight. Для тех, кто не застал Greenlight, поясню: это был сервис на платформе Steam, где пользователи Steam голосовали за невышедшие игры, которые они хотели бы купить в будущем. Меня ошарашило, когда DARQ вошла в первую десятку. «Что будет, если я действительно ее доделаю?» У меня не было опыта в программировании, гейм-дизайне, левел-дизайне, моделировании, текстурировании или анимации. Я ничего не знал о маркетинге, комьюнити-менеджменте, связях с общественностью, юридических аспектах, управлении командой, бухгалтерии или бизнесе в целом. Все, что у меня было, – это сбережения на несколько месяцев и горячее желание изменить свою жизнь.
Три с половиной года спустя DARQ вошла в топ-50 самых востребованных игр в Steam, обойдя многие проекты категории ААА, и привлекла внимание крупных медиа, включая IGN, PC Gamer, Forbes и сотни других. DARQ добилась как коммерческого успеха, так и признания критиков. В конечном счете она выиграла несколько престижных наград, в том числе победила в номинации «Лучшая игра» в рамках ивента MIX на игровой выставке Pax West и в номинации «Лучший саунд-дизайн по версии зрителей» на Game Audio Awards. Она долгое время фигурировала в списках «Популярных новинок» на главной странице Steam, как и в «Лидерах продаж». Уже на следующий день после релиза игра попала в список «Популярное и рекомендуемое» – самый большой и важный раздел на главной странице Steam. И, наконец, вишенка на торте: DARQ заняла 42-е место в списке самых популярных игр 2019 года по версии Metacritic.
Как можно судить по названию этой книги, добиться успеха может уже первая ваша игра. Звучит амбициозно, но многим разработчикам это все-таки удавалось. Что понятие «успешной игры» означает лично для вас? Я начал скромно и хорошо знаю, что это такое – жить в постоянном страхе, что вот-вот закончатся деньги. Мне знаком стресс, когда тебя выселяют из квартиры, и я знаю, каково это – быть неспособным купить еду и предметы первой необходимости. Считаю ли я, что релиз DARQ получился успешным? Абсолютно. Все-таки я покрыл все расходы через несколько дней после выпуска. И пускай DARQ проигрывает в популярности таким хитовым инди-играм, как Minecraft или Stardew Valley, она подарила мне такое ощущение финансовой безопасности и контроля над своей жизнью, которого я никогда не знал прежде. Ну и, помимо прочего, она позволила мне продолжить заниматься тем, что я теперь люблю больше всего, – делать игры.
В этой книге я поделюсь с вами тем, чему научился, разрабатывая DARQ и не только. Если бы кто-то подарил мне эту книгу в самом начале моего пути, она сэкономила бы мне как минимум год времени. Во время разработки я допустил приличное количество стратегических ошибок, так что было бы неплохо тогда иметь пособие о подводных камнях.
Однако помните, что эта книга не рецепт успеха. Главный ингредиент такого рецепта – вы: ваша готовность много работать, идти на жертвы, приобретать новые навыки, вырабатывать новые привычки и идти на просчитанные риски. Именно эти вещи в совокупности сделают вашу первую игру успешной. Я здесь для того, чтобы показать вам этот процесс и поделиться опытом нескольких лет.
Глава 1
Настрой
Все начинается в голове. Парадоксально, но для того чтобы стать успешным разработчиком программного обеспечения, вам первым делом нужно перепрограммировать свой разум. Так, чтобы он стал вашим партнером, а не врагом-саботажником. Скорее всего, вы выросли не в идеальной среде, где уверенность в себе, саморазвитие и самодисциплина внушались бы вам с младых ногтей. Возможно, у вас есть привычка откладывать дела на потом, вы неспособны к долгосрочной концентрации и имеете другие повадки, пагубно влияющие на благосостояние. Оглядываясь назад, я понимаю, что весь успех, которого мне посчастливилось добиться, был результатом правильного мышления. Конечно, есть и другие факторы, но именно правильное мышление создает фундамент для успеха. Если вы не верите, что ваша первая игра сможет стать успешной, то вряд ли даже попытаетесь. Если вы сомневаетесь в себе на каждом шагу, то как вы заставите других людей поверить в вас? Если вы ничего не ждете от первой игры, то как вы можете ожидать, что к вашему проекту серьезно отнесутся покупатели и СМИ? Формирование правильного мышления – это первый шаг к достижению любой долгосрочной цели. Создание игры – долгий изнурительный марафон, а не забег на короткую дистанцию. Оно займет много времени. Чтобы пройти через эту мясорубку, вам понадобится каждая крупица уверенности в себе, а также набор полезных привычек. Эта глава научит, как выработать в себе правильный образ мыслей, который поддержит вас на всем пути.
Оправдания
Каждый из нас способен на невероятные вещи, но большинство предпочитает делать самый минимум. Вы замечали, что у вас всегда есть деньги, чтобы не пропасть, но не более того? Почему большинство из нас страдает от недостатка средств, здоровья, счастья и самореализации? Дело в убеждениях, которые мешают нам раскрыть свой потенциал. Они заставляют людей отказываться от своих амбиций еще до того, как они предпримут какие-то усилия. У вас когда-нибудь были мысли такого рода: «Я не открыл свой бизнес, потому что у меня ничего никогда не получается»? Или «Я слишком плохо знаю математику, чтобы научиться программировать»? Или «Я ничего не понимаю в маркетинге, поэтому мои игры и не продаются»? Вы не можете выиграть битву, если ваш разум заставляет вас сдаться еще до того, как она началась.
Во время разработки DARQ многие люди говорили мне, что они тоже хотят делать игры, но по разным причинам не могут этим заняться. Правда же в том, что обстоятельства никогда не будут идеальными. Нельзя сделать игру, не встретив препятствий. Наоборот, преодоление препятствий и столкновение с трудностями – это часть пути к любой долгосрочной цели, в том числе и создания игры. Ваши обстоятельства не улучшатся до тех пор, пока вы не возьмете на себя полную ответственность за свои действия. Когда вы позволяете трудностям преграждать путь к мечте, вы добровольно отказываетесь от контроля над собственной жизнью. Игра в жертву, может, и дает недолгое утешение, но не поможет улучшить ситуацию в целом. Не прячьтесь от своих желаний за выдуманными ограничениями.
Вы скажете, что ограничены вовсе не собственными действиями и что нечто действительно мешает вам долететь до звезд, но позвольте рассказать немного о себе. Я родился в Беларуси. Окруженные бедностью, пессимизмом и безысходностью, мы с семьей в конце концов смогли переехать в Польшу. Тогда никто из нас не знал польского языка. В последующие годы я столкнулся с едва ли не самыми большими трудностями, какие бывают. Развод моих родителей был одним из самых токсичных и разрушительных в мире. Не стану вдаваться в подробности – упомяну лишь, что новость о разводе попала в заголовки местных газет. За годы эмоционального насилия и потрясений у меня развилось сильное заикание. Настолько серьезное, что попытка выговорить всего одно слово занимала у меня 30 секунд. Иногда мы не могли вовремя оплатить коммунальные услуги: воду, электричество и газ, – и нам их отключали. Зимы были невыносимыми без отопления. Уснуть получалось только в нескольких слоях теплой одежды.