Вход/Регистрация
Тестирование видеоигр, или Легкий способ попасть в геймдев
вернуться

Торговкин Александр

Шрифт:

2. Где был обнаружен дефект?

3. Когда и при каких обстоятельствах возник дефект?

Это довольно действенный способ, и я рекомендую взять его на заметку.

Метод выделения ключевой информации

Весьма действенный метод, особенно когда у тебя уже есть длинное описание дефекта.

1. Попробуй описать дефект со всеми необходимыми деталями.

2. Внимательно прочитай свое описание и выдели из него ключевую информацию, то есть самые важные моменты.

3. Попробуй сложить эти ключевые моменты вместе.

То, что получится в итоге, и будет составлять Summary.

Метод тождественности атрибутов

Составь описание дефекта по следующей схеме.

1. Шаги воспроизведения

2. Ожидаемый результат

3. Полученный результат

Если все описано правильно, то «Полученный результат» и будет являться Summary дефекта. Если нужно, можешь добавить пару важных деталей.

Но вернемся к прочим атрибутам дефекта.

Подробное описание (Description) – это поле служит для того, чтобы тестировщик мог добавить более подробное описание и дать больше деталей. Здесь указывается любая дополнительная информация, относящаяся к багу, которая может помочь в исправлении дефекта.

Следующие два атрибута – Шаги (Steps) и Ожидаемый результат (Expected Result) – берутся непосредственно из твоего тест-кейса [11] , с помощью которого ты обнаружил дефект. Это и понятно. Разработчик должен сделать абсолютно то же самое, чтобы увидеть этот баг. О том, как проектировать тест-кейсы, я расскажу тебе чуть позже.

11

Тест-кейс – это детально описанный сценарий или инструкция, которая позволяет тестировщикам выполнить определенные шаги для проверки определенной функциональности или поведения программного продукта. Это основной инструмент в процессе тестирования программного обеспечения, включая компьютерные игры.

Фактический результат (Result) – это описание того, что ты увидел своими глазами, выполнив необходимые для проверки Шаги. Если он не отличается от Ожидаемого результата, мы можем быть уверены, что система функционирует как нужно. Любое отличие между Ожидаемым и Фактическим результатом будет означать только одно: перед тобой дефект.

Критичность (Severity) – это основное, чем баги отличаются друг от друга. Определяя Критичность, ты информируешь разработчика, что тобой был выловлен баг, бажик или бажище.

Приоритет (Priority) – это фактически скорость, с которой разработчики должны отреагировать на найденный дефект. Похоже на то, как скорая помощь реагирует на разных больных: на скорость реагирования влияют признаки, характеризующие степень тяжести больного. В большинстве случаев определением приоритета занимается менеджер проекта или тест-менеджер, обладающий большей информацией о проекте и продукте, но иногда тестировщик также может выразить свое мнение по этому вопросу.

Про эти два важнейших атрибута я расскажу более подробно чуть ниже.

Традиционно ответственность за определение критичности найденных дефектов лежит на тестировщиках. Они обладают исчерпывающими знаниями контекста, в котором появился баг, и того, насколько серьезно его влияние на игровой процесс.

А вот чтобы определить приоритет, нужно гораздо больше информации: понимание загруженности команд разработки, потенциального влияния дефекта на репутацию разработчика и массу другого. Поэтому определением приоритета занимается как минимум руководитель той команды, которая допустила и будет исправлять дефект, а в идеальном случае – менеджер проекта или продюсер, ответственный за разработку.

Могут быть и другие атрибуты баг-репорта, крайне полезные для разработчика.

Повторяемость (Reproducibility) [12] – этот атрибут важен для определения Приоритета дефекта и показывает, насколько часто появляется дефект в определенных обстоятельствах, определяет его «назойливость». Он также дает понимание, что то, что ты описываешь, – действительно баг, а не однократный сбой неясной этимологии. С этим атрибутом необходимо быть очень внимательным. Часто тестировщики не видят разницы в оформлении повторяемости в процентном или числовом отношении. Однако есть разница, если баг имеет повторяемость 20 % (из 5 проверок) и когда он повторяется 2 из 5 раз. В первом случае повторяемость дефекта будет равной 1 из 5 раз, а во втором – в два раза чаще.

12

Иногда также называется Repro Frequency.

Дарья Касиманова, QA-менеджер Saber Interactive

Аналогом Reproducibility является Repro Frequency (частота воспроизведения) в описании дефекта компьютерной игры. Это мера, которая указывает на то, как часто возникает или воспроизводится определенный дефект или проблема в игре. Это важный параметр при тестировании и отладке игр: он помогает разработчикам определить, насколько критична проблема и как срочно ее необходимо решать.

  • Читать дальше
  • 1
  • ...
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10

Ебукер (ebooker) – онлайн-библиотека на русском языке. Книги доступны онлайн, без утомительной регистрации. Огромный выбор и удобный дизайн, позволяющий читать без проблем. Добавляйте сайт в закладки! Все произведения загружаются пользователями: если считаете, что ваши авторские права нарушены – используйте форму обратной связи.

Полезные ссылки

  • Моя полка

Контакты

  • chitat.ebooker@gmail.com

Подпишитесь на рассылку: