Шрифт:
Вернувшись на рабочее место, я приступил к дизайну. Первым решил сделать большой задний фон лендинга. К своему удивлению, почти сразу получив отличный результат. Ровно с третьей тестовой генерации.
Поместив его на нужное место, переключился на большое изображение, где размещалось сразу восемь персонажей. И, решив попытать счастья, начал с промпта, где были описана вся группа.
Спустя три десятка генераций с разными параметрами хаоса и попыток доработки, понял, что так ничего не выйдет. У каждого из игровых героев имелись свои специфические детали и учесть их все вместе Миджорни никак не мог.
Идея сгенерировать их по отдельности, после чего объединить, показалась неплохим выходом из ситуации. Более того — за следующие тридцать минут у меня вышло разобраться с четырьмя изображениями. Не только получив картинки, которые соответствовали артам из игрового меню, но и добившись более или менее подходящих поз.
Обычно, такую работу выполняли сами разработчики. Создающие изображения героев, которые можно было бы использовать в промо-материалах и любых проектах, связанных с продвижением. Но, в данном случае, у них то ли не хватило времени, то ли ресурсов. Сложно сказать. В любом случае, с задачей мне приходилось разбираться самому — отсутствие подходящих для лендинга изображений было указано в изначальном техническом задании.
Относительно быстро разобравшись с мужскими героями, я рассчитывал с такой же скоростью сгенерировать и женских. Но тут меня ждал подвох. Полностью идентичный тому, что наблюдался в прошлый раз — автоматическая модерация Миджорни не пропускала подробные описания женщин. Блокируя все попытки детально описать их одежду, которая, как и в большинстве игр, была весьма открытой.
Поигравшись с текстом промптов, я в итоге добился прохождения через модерацию. Получив ещё старую проблему — нейросеть начала выдавать мне совершенно не те результаты. Что самое смешное, пару раз Миджорни вовсе рисовал полностью голых женщин, даже отдалённо не напоминающих игровых персонажей. А если я поднимал уровень хаоса, чтобы получить больше разнообразия, то процент полного или частичного обнажения стабильно держался около пятидесяти. При всей жёсткости модерации, которая не давала мне нормально поставить задачу, нейросесть сама рисовала изображения «для взрослых». В ответ на безобидный промпт, где не было ни намёка на голую грудь или нечто подобное.
За попытками выжать приемлемый результат, у меня ушло полтора часа. Мышцы затекли, спина вновь болела, а глаза нещадно пекли.
Убрав руки от клавиатуры и мышки, я поднялся на ноги. Прошёлся по комнате, разминая ноги и разгоняя кровь. Остановившись, сделал десяток приседаний. Потом вернулся к столу и посмотрел на открытый Дискорд, через который выполнялась генерация в Миджорни. После чего попытался выстроить логическую цепочку рассуждений, решая, что делать дальше.
Вывод, к моему собственному удивлению, получилось сделать почти сразу. Прямо сейчас стоило заняться текстом всё для того же лендинга. Отвлечься от застопорившейся задачи и выполнить другую часть работы. А потом вернуться к этому вопросу. Как я надеялся — с новыми мыслями и силами.
После всех проблем с графикой, работа над текстами показалась простой и лёгкой. Тут я сразу видел прогресс и всё зависело от меня самого, а не результата нейросети.
Естественно, просто это тоже не было. Мозги в достаточной степени подплавились, чтобы порой тормозить на ровном месте. Тем не менее, спустя двадцать минут, я вошёл в рабочее состояние и текст начал формироваться в голове сам собой. Всё, что оставалось — переносить его в документ.
В бытность, когда я профессионально работал с текстами, многие коллеги называли это «состоянием потока» и едва ли не танцевали с бубном, чтобы в него войти. Чего я никогда не понимал. Для меня это было обычное погружение в рабочий процесс. Если кто-то не может этого проделать, при этом, будучи в стабильном психологическом состоянии — на мой взгляд, ему стоит задуматься о смене сферы деятельности.
Ради справедливости, всё те же самые коллеги за подобные высказывания называли меня снобом. И кто его знает, кем ещё, когда я их не слышал. Впрочем, это было настолько давно, что детали той рабочей атмосферы из головы выветрились.
А вот навыки остались — спустя час, у меня была первая версия текста. Которая, после короткой паузы на кофе и повторного прочтения, показалась слишком сухой. Так что следующие полчаса я потратил на правки, в конце концов оставшись довольным достигнутым результатом.
Весь текст сразу же разбросал по блокам лендинга, наглядно видя, как он смотрится на сайте, и будучи уверен, что итоговый вариант вписывается по своему объёму.
Когда я закончил, был большой соблазн пойти спать. Но, если подумать, сейчас мне оставалось только разобраться с проблемой графики. После чего заняться мелкими задачами, которые я отложил на самый финал рабочего процесса.
К тому же, за время, пока я занимался текстами, в голову пришла новая идея, касающаяся Миджорни, и сейчас мне было интересно, насколько та окажется эффективной.
До того я пытался сгенерировать изображения, просто указывая, что требуется женский игровой персонаж, и добавляя к этому описание. Теперь же поступил иначе — нашёл героинь в иных играх, которые были одеты похожим образом, и задействовал в промптах их имена. Естественно, указывая лишь на схожесть одежды.
Например, «персонаж, похожий на воительницу Тафию из „Рыцарей Зари“, но со светлыми волосами, выше ростом и с тяжёлым фэнтезийным топором в руках».
Я прогнал через нейросеть десяток таких вариантов, корректируя формулировки и отбирая те версии, которые показали себя лучше всего. В итоге, достигнув приемлемого результата. Дальше оставался исключительно технический момент — добиться необходимой позиции персонажа на изображении, чтобы полученную картинку можно было использовать.