Вход/Регистрация
3ds Max 2012
вернуться

Тимофеев Сергей Михайлович

Шрифт:

Рис. 3.18. Сплайны преобразованы на уровне последнего подобъекта

Метод выдавливания сечения Ранее я отмечал, что сплайны нужны, прежде всего, для создания на основе них геометрических моделей. Создание геометрических моделей на основе сплайнов происходит с использованием ряда специальных методов. Сейчас мы рассмотрим один из этих методов — метод выдавливания сечения. Это наиболее распространенный и вместе с тем простой метод, который позволяет вы-полнять формы самых разнообразных объектов. Суть метода выдавливания сечения заключается в следующем: сначала рисуется сплайн, форма которого совпадает с формой сечения будущего объекта, а затем, при помощи специального модификатора ( Extrude ), сечению добавляется высота, образуя тем самым модель.

Рассмотрим порядок использования данного метода на отвлеченном примере.

1. Очистите сцену, удалив все лишние объекты.

2. В окне проекций Top (Вид сверху) создайте сплайн Ellipse (Овал) произвольной формы.

3. Выделите созданный объект и перейдите во второй раздел командной панели — Modify (Изменить). Раскройте список модификаторов Modifier List (см. рис . 2.23) и выберите пункт Extrude (Выдавить). Сплайн в сцене сразу же затя-нется плоскостью (рис. 3.19).

4. Обратите внимание, что параметры сплайна Ellipse (Эллипс) в свитке парамет-ров, расположенном ниже, заменились параметрами модификатора Extrude (Выдавливание) — рис. 3.20. Здесь перед нами множество параметров выдавли-вания формы. Прежде всего, нам понадобится параметр Amount (Количество) . Именно он позволяет задавать высоту выдавливаемого объекта. Увеличьте зна-чение данного параметра. Чем выше значение, тем большей получается высота выдавленной формы.

Рис. 3.19. Под действием модификатора Рис. 3.20. Параметры образовалась плоскость модификатора Extrude

5. В результате у нас получилась модель, форма которой описывается сечением (созданным при помощи сплайна Ellipse (Эллипс)) и высотой (добавленной при помощи модификатора Extrude (Выдавливание)) — рис. 3.21.

Порядок использования модификатора Extrude (Выдавливание) наверняка пока-зался вам простым. Он действительно прост, но существует одна особенность — к выдавливаемым сплайнам предъявляются два требования: ? сплайн обязательно должен быть закрыт. Начало и конец сплайна должны сов-

падать в пространстве. Например, сплайн Circle (Окружность) — это закрытый сплайн, т. к. его начальная и конечная точки совпадают, а сплайн Arc (Дуга) — открытый сплайн;

Рис. 3.21. Готовая модель, созданная при помощи модификатора Extrude ? сплайн не должен самопересекаться. Форма линии не должна образовывать

каких - либо петель и "восьмерок". Не забывайте об этом при создании сплайна Line (Линия).

На рис. 3.22 показаны образцы неправильных для выдавливания форм сплайнов.

Рис. 3.22. Варианты неправильных для выдавливания сплайнов Таким образом, соблюдая несложные требования к форме сплайна, можно создать модель методом выдавливания любого сечения при помощи модификатора Extrude (Выдавливание).

Типы вершин сплайна

Описывая порядок создания сплайнов, в частности сплайна Line (Линия), я отме-чал, что линию можно рисовать изначально сглаженной или ломаной. Наиболее практичным является второй вариант, когда мы создаем ломаную линию, а затем сглаживаем ее форму. При сглаживании формы линий мы оперируем типами ее вершин. Рассмотрим порядок сглаживания линий за счет работы с типами ее вер-

шин.

Очистите сцену любым способом (удаление всех объектов, либо команда меню File | Reset (Файл | Сброс)).

В окне проекций Front (Вид спереди) создайте ломаную линию произвольной формы при помощи инструмента Line (Линия). Для создания ломаной, а не сгла-женной формы, не зажимайте кнопку мыши при движении курсора во время рисо-вания линии. Необходимо лишь щелкать кнопкой в тех местах, где вы хотите уста-новить контрольные точки линии. У меня получилась линия, как на рис. 3.23. Выделите созданную линию, перейдите во второй раздел командной панели. Здесь, в стеке модификаторов, раскройте структуру подобъектов сплайна и выберите пункт Vertex (Вершина) — см. рис. 3.15. Как только вы выделили данный уровень подобъектов, все вершины сплайна в сцене обозначились маленькими светлыми квадратиками.

Рис. 3.23. Произвольная ломаная линия

Выделите любую вершину сплайна, жела-

тельно ближе к центральной части. Выде-

ленная вершина должна окраситься в

красный цвет. Нажатием правой кнопки

мыши вызовите квадрупольное меню в

отношении выделенной вершины. Здесь,

в левой верхней его части, расположена

группа типов вершины (рис. 3.24).

Рис. 3.24. Группа типов вершин

в квадрупольном меню

Перед нами следующие типы вершин:

? Bezier Corner (Безье угловой);

? Bezier (Безье);

? Corner (Угловой);

? Smooth (Сглаженный).

Рассмотрим особенности каждого из перечисленных типов. ? Corner (Угловой). Именно этот тип должен быть помечен галочкой, как исполь-

зуемый в данный момент, если вы действительно создали ломаную линию. Если помечен галочкой какой - либо другой тип, пометьте Corner (Угловой). Особен-ностью данного типа является то, что линия, при прохождении через такую вершину, надламывается, образуя четкий угол. На рис. 2.63 все вершины соз-данного сплайна имеют тип Corner (Угловой).

  • Читать дальше
  • 1
  • ...
  • 60
  • 61
  • 62
  • 63
  • 64
  • 65
  • 66
  • 67
  • 68
  • 69
  • 70
  • ...

Ебукер (ebooker) – онлайн-библиотека на русском языке. Книги доступны онлайн, без утомительной регистрации. Огромный выбор и удобный дизайн, позволяющий читать без проблем. Добавляйте сайт в закладки! Все произведения загружаются пользователями: если считаете, что ваши авторские права нарушены – используйте форму обратной связи.

Полезные ссылки

  • Моя полка

Контакты

  • chitat.ebooker@gmail.com

Подпишитесь на рассылку: