Вход/Регистрация
3ds Max 2012
вернуться

Тимофеев Сергей Михайлович

Шрифт:

Сейчас на примере создания граненой тарелки вы рассмотрите порядок работы с гранеными объектами в целом, а также закрепите навыки создания объектов вра-щения профиля.

1. Очистите сцену, настройте единицы измерения и шаг сетки.

2. В окне проекций Front (Вид спереди) нарисуйте сплайн - линию, примерно та-кую, как на рис. 3.69.

3. Перейдите на уровень редактирования подобъектов Vertex (Вершина) и сгладьте форму линии, переводя вершины в типы Smooth (Сглаженный) или Bezier (Безье).

Рис. 3.69. Необходимый сплайн

4. Перейдите на уровень редактирования подобъекта Spline (Сплайн) в стеке мо-дификаторов, выделите созданный в сцене сплайн и примените в отношении не-го инструмент Outline (Окантовка) — см. рис. 3.54. Расстояние между линией -оригиналом и ее окантовкой задайте совсем небольшим — это толщина будущей тарелки. В результате должно получиться примерно так, как на рис. 3.70.

Рис. 3.70. Готовый к вращению сплайн

5. Выйдите из режима редактирования подобъекта Spline (Сплайн), раскройте спи-сок модификаторов и примените модификатор Lathe (Вращение). Сразу же вы-ровняйте позицию оси вращения, нажав кнопку Min в группе параметров Align (Выравнивание) в области параметров примененного модификатора.

6. Получилась форма тарелки, но на дне у нее в большинстве случаев видно чер-ное пятно. Это пятно крайне некрасиво выглядит как в окнах проекций, так и на визуализации. Чтобы избавиться от этого пятна, установите флажок Weld Core (Объединить ядро) в свитке Parameters (Параметры) данного объекта (рис. 3.71). В результате поверхность модели очистится от темного пятна.

7. Итак, форма тарелки готова. Если бы мы изначально рисовали обычную круг-лую тарелку, то сейчас осталось бы лишь повысить значение ее сегментации, и можно было бы переходить к текстурированию. В таком случае модель вы-глядела бы так, как показано на рис. 3.72.

Рис. 3.71. Опция Weld Core Рис. 3.72. Модель круглой тарелки

8. Чтобы сделать тарелку граненой, прежде всего, необходимо отключить сглажи-вание формы модели. Опция сглаживания находится в самом низу свитка Parameters (Параметры). Сбросьте флажок Smooth (Сглаживание) — рис. 3.73.

9. Значение параметра Segments (Сегментация) задайте равным 10.

10. Таким образом, у вас получилась граненая тарелка — объект вращения профи-ля с отключенной опцией сглаживания (рис. 3.74). Готовую модель тарелки вы можете найти в файле Tarelka.max в папке Primeri_Scen \ Glava_3 на компакт -диске.

Рис. 3.73. Опция Smooth Рис. 3.74. Форма граненой тарелки

Как видите, метод вращения профиля весьма прост и удобен, а вариантов разнооб-разных форм, которые он позволяет передать , — великое множество. Метод Loft

Очередной метод создания моделей на основе сплайнов — Loft. Данный метод не-много похож на метод выдавливания сечения, однако, в отличие от него, Loft по-зволяет выдавливать сечение не строго в одну сторону, а вдоль определенного пу-ти. Таким образом, Loft позволяет создавать объекты, в основе которых лежат путь и сечение.

Соответственно, для использования данного метода вы должны работать как мини-мум с двумя сплайнами: путем и сечением. Сечение будет проходить вдоль пути, формируя тем самым модель.

Наиболее характерной моделью, выполненной при помощи метода Loft, является плинтус. При создании модели плинтуса, в качестве пути вы создадите сплайн в форме комнаты, а в качестве сечения — сечение самого плинтуса. Также к характерным Loft - моделям можно отнести дверные ручки, потолочные карнизы, обеденные ложки и т. д.

Loft бывает простой и сложный. Простой Loft совмещает одно сечение и один путь. То есть форма модели вдоль пути сохраняется постоянной. Сложный Loft совмеща-ет один путь с несколькими сечениями, что позволяет менять форму объекта вдоль пути. Например, обеденная ложка — это сложный лофт, т. к. на протяжении пути (длины ложки) несколько сечений плавно переходят друг в друга. Рассмотрим порядок создания простого лофта на отвлеченном примере. Работать со сложным лофтом будем позднее.

1. В окне проекций Front (Вид спереди) создайте два сплайна: Arc (Дуга) и NGon (Многоугольник) — рис. 3.75. Дуга — это сплайн - путь, а многоугольник — сплайн - сечение.

Рис. 3.75. Два исходных сплайна

2. Выделите созданный сплайн - дугу, затем в первом разделе командной панели ( Create ), в первом подразделе Geometry (Геометрия), раскройте список типов объектов и выберите пункт Compound Objects (Составные объекты) — см. рис. 2.53. Здесь нам понадобится инструмент создания лофт - модели (рис. 3.76). (Если инструмент неактивен, значит, вы не выделили сплайн - дугу в сцене.)

  • Читать дальше
  • 1
  • ...
  • 68
  • 69
  • 70
  • 71
  • 72
  • 73
  • 74
  • 75
  • 76
  • 77
  • 78
  • ...

Ебукер (ebooker) – онлайн-библиотека на русском языке. Книги доступны онлайн, без утомительной регистрации. Огромный выбор и удобный дизайн, позволяющий читать без проблем. Добавляйте сайт в закладки! Все произведения загружаются пользователями: если считаете, что ваши авторские права нарушены – используйте форму обратной связи.

Полезные ссылки

  • Моя полка

Контакты

  • chitat.ebooker@gmail.com

Подпишитесь на рассылку: