Вход/Регистрация
3ds Max 2012
вернуться

Тимофеев Сергей Михайлович

Шрифт:

Рис. 5.70. Карта Cellular применена несколько раз

Напомню, чтобы перейти к редактированию любого блока, необходимо дважды щелкнуть по его названию в верхней части. В таком случае в окне Material Parameter Editor отобразятся все характерные параметры блока, которые в боль-шинстве случаев вам уже знакомы, т. к. были рассмотрены выше. Таким образом, вы научились добавлять блоки и настраивать между ними связи. Наложить текстуру на объект из данного редактора можно тоже как минимум дву-мя способами.

Первый способ — соединение точки выхода текстуры с объектом в сцене. Нажмите и удерживайте кнопку мыши на точке выхода любой текстуры и переведите курсор на любой объект в сцене. В результате текстура будет наложена на объект. Второй способ — назначение. Выделите требуемый объект в сцене, затем выделите блок необходимой текстуры, щелкните правой кнопкой мыши по верхней части блока и в появившемся меню выберите пункт Assign Material to Selection (Назна-чить материал выделенному объекту).

Таким образом, схематичный редактор материалов Slate Material Editor позволяет выполнять те же самые операции, что и стандартный редактор материалов, но го-раздо более удобным образом — за счет разделения элементов текстуры на отдель-ные блоки и настройки связей между ними.

Вы в своей практике можете выбрать подходящий вам способ редактирования тек-стуры и пользоваться исключительно им.

Распределение текстур

Мы рассмотрели общие основы создания и наложения текстур на объекты. Навер-няка вы уже успели столкнуться с необходимостью распределения текстур по по-верхности объекта. Подобная необходимость возникает при текстурировании по-стоянно. Дело в том, что площадь изображений текстуры далеко не всегда совпада-ет с площадью поверхности текстурируемого объекта. В результате приходится, например, уменьшать размеры накладываемой текстуры, чтобы она отображалась на объекте несколько раз.

Для иллюстрации сказанного привожу такой пример: создается текстура для пар-кетного пола. Площадь пола — 25 квадратных метров. При создании текстуры ис-пользуется изображение, содержащее лишь один сегмент узора паркета. Площадь подобного сегмента обычно не превышает половины квадратного метра. Если про-сто наложить такую текстуру на пол, она растянется по всей модели, на полу по - явится изображение огромных дощечек. Чтобы настроить внешний вид и размеры уже наложенной текстуры, понадобится воспользоваться методами распределения текстуры.

Существуют два основных метода распределения текстуры по поверхности объекта: ? при помощи параметров текстуры;

? с использованием модификатора UVW Map (Координаты изображения). Каждый из этих методов бывает удобен в определенных ситуациях. Рассмотрим оба метода подробно.

Распределение

с использованием параметров текстуры Рассмотрим порядок распределения текстуры по объекту с использованием отдель-ных ее параметров на конкретном примере создания материала кафельной плитки.

1. В окне проекций Perspective (Перспектива) создайте стандартный примитив Box (Куб). Значения его параметров задайте следующими: Length (Длина) — 35, Width (Ширина) — 270, Height (Высота) — 270. Получилась модель квадратной стены.

2. Раскройте окно редактора материалов. Выберите любой пустой слот, раскройте свиток Maps (Карты) и в качестве карты диффузного цвета выберите изображе-ние из файла Plitka.jpg в папке Primeri_Scen \Glava_5\Plitka ( рис. 5.71).

3. Наложите данную текстуру на примитив в сцене и включите режим отображе-ния текстур в окнах проекций опцией Show Standard Map in Viewport (Ото-бражать стандартную карту в окне проекций) — см. рис. 5.24. В результате изо-бражение одной плитки покрыло каждую грань примитива (рис. 5.72).

Рис. 5.71. Изображение плитки Рис. 5.72. Изображение плитки просто наложено на объект

4. Раньше, в случае использования какой - либо карты в отношении любого канала, мы сразу нажимали кнопку Go to Parent (Вернуться вверх) для возврата на уро-вень редактирования всей текстуры целиком. Сейчас не будем нажимать ее, т. к. нам нужны как раз параметры конкретной карты (если вы уже вернулись на уро-вень редактирования вверх, щелкните по названию примененной карты, по -

явившемуся вместо надписи "None" справа от названия канала в свитке Maps (Карты)).

5. Прежде всего, нам здесь понадобятся параметры свитка Coordinates (Координа-ты) — рис. 5.73. И более всего — следующие параметры:

? Offset (Сдвиг);

? Tiling (Мозаичность);

? Angle (Угол).

6. При помощи группы параметров Tiling (Мозаичность) можно настроить количе-ство повторов отображения карты текстуры на поверхности объекта по вертика-ли и по горизонтали. Первый параметр отвечает за горизонтальное дублирова-ние карты, второй — за вертикальное. Чтобы рассчитать точные значения дан-ных параметров, необходимо знать предполагаемые размеры кафельной плитки. Предположим, размеры плитки — 25 ? 30 см. Размеры стены, на которую мы ее накладываем — 270 ? 270 см. Следовательно, по горизонтали плитка должна по-вторяться 270 : 25 = 10,8 раз, а по вертикали — 270 : 30 = 9 раз. Вводим соответ-ствующие значения в верхний и нижний параметр Tiling (Мозаичность). В ре-зультате, плитка уменьшилась и распределилась по поверхности стены ( рис. 5.74).

  • Читать дальше
  • 1
  • ...
  • 91
  • 92
  • 93
  • 94
  • 95
  • 96
  • 97
  • 98
  • 99
  • 100
  • 101
  • ...

Ебукер (ebooker) – онлайн-библиотека на русском языке. Книги доступны онлайн, без утомительной регистрации. Огромный выбор и удобный дизайн, позволяющий читать без проблем. Добавляйте сайт в закладки! Все произведения загружаются пользователями: если считаете, что ваши авторские права нарушены – используйте форму обратной связи.

Полезные ссылки

  • Моя полка

Контакты

  • chitat.ebooker@gmail.com

Подпишитесь на рассылку: