Вход/Регистрация
3ds Max 2012
вернуться

Тимофеев Сергей Михайлович

Шрифт:

Рассмотрим данные действия на отдельном примере.

1. Создайте в сцене обыкновенный куб. Сегментацию его оставьте стандартной — 1 в каждом направлении. Переведите данный куб в тип Editable Mesh (Редакти-руемая сеть) при помощи опции квадрупольного меню. Во втором разделе ко-мандной панели раскройте структуру подобъектов модели и перейдите на уро-вень редактирования подобъекта Polygon (Полигон).

2. Выделите первый полигон на поверхности куба (любой) и в нижней части вто-рого раздела командной панели, в области параметров, раскройте свиток Surface Properties (Свойства поверхности). Здесь нам понадобится группа параметров Material (Материал) — рис. 5.87.

Рис. 5.88. Кнопка Standard

Рис. 5.87. Группа параметров

Material Рис. 5.89. Тип Multi/Sub-Object

Set ID

3. Обратите внимание, что параметр (Установить идентификационный но-мер) равен единице. Следовательно, номер выделенного полигона — 1.

4. Выделите другой полигон, прилегающий к первому, и задайте ему значение па-раметра Set ID (Установить идентификационный номер) равным 2.

5. Выделите следующий полигон, его ID задайте равным 3. Таким образом, вы сделали уникальными три полигона на поверхности объекта. Зрительно пока что ничего не изменилось.

6. Откройте окно редактора материалов. Выберите любой пустой слот и нажмите кнопку Standard (Стандартная), расположенную чуть ниже и правее блока сло-тов (рис. 5.88).

7. Появится меню типов текстуры. Здесь нам понадобится тип Multi/Sub-Object (Мульти/Подобъект) — рис. 5.89. Дважды щелкните по данному пункту.

8. Появится окно Replace Material (Переместить материал), в котором будут пред-ложены две опции: Discard old material? (Сбросить старый материал?) и Keep old material as sub-material? (Держать старый материал как подмате - риал?) — рис. 5.90. При выборе первого варианта текущий материал будет уда-лен, а вместо него появится композитная текстура. При выборе второго варианта текущий материал будет представлен в качестве одного из подматериалов будущей композитной текстуры.

9. Выберите в данном окне первый вариант и нажмите кнопку OK . Теперь в облас-ти параметров материала перед вами лишь один свиток — Multi/Sub-Object Basic Parameters (Основные параметры мульти/подобъекта) — рис. 5.91.

Рис. 5.91. Свиток

Рис. 5.90. Окно Replace Material Multi/Sub-Object Basic Parameters

10. В данном свитке расположена таблица, строки которой — это отдельные тек-стуры, а столбцы — это некоторые их характеристики. Первый столбец — ID (Идентификационный номер) — позволяет задать тот номер, которому будет соответствовать конкретный материал. Следующий — Name (Имя) — позволяет задать уникальное имя каждому составному материалу. Столбец Sub-Material (Подматериал) дает возможность настроить внешний вид каждого отдельного подматериала, а последний столбец — On/Off (Включить/Выключить) — по-зволяет временно отключать действие отдельных материалов.

11. Теперь необходимо настроить внешний вид первых трех подматериалов (ID ко-торых — 1 —3). Щелкните по кнопке в столбце Sub-Material (Подматериал) первой строки. Появятся уже знакомые нам параметры стандартного материала. Сделайте какой - либо яркий и несложный материал, например монотонный яр-

ко - зеленый (при помощи параметра Diffuse (Диффузный)).

12. Нажмите кнопку Go to Parent (Вернуться на уровень вверх) — см. рис. 5.22. То же самое проделайте со вторым и третьим материалами в списке, задавая им разные яркие цвета.

13. Перейдите на самый верхний уровень редактирования данного материала (ис-ходный) и наложите материал на объект в сцене (предварительно убедитесь, что у куба не выделен какой - либо подобъект и уровень редактирования подобъектов, — накладывать материал надо на всю модель целиком, а не на от-

дельные полигоны).

14. В результате куб окрасился в разные цвета, в соответствии с номерами полиго-нов и материалов. Теперь, для того чтобы поменять какие - то цвета на полиго-нах местами, достаточно просто изменить их ID в таблице материала (рис. 5.92) либо поменять ID полигонов.

Таким образом, вы изучили еще один метод поли - гонального текстурирования, который позволяет со-вмещать отдельные полигоны модели с отдельными составными текстурами в составе сложной. На практи-ке подобные действия нередко бывают очень удобны.

Рис. 5.92. Таблица значений ID

материалов

Практика работы с текстурами Вы научились создавать самые разнообразные материалы, редактировать их, накла-дывать на объекты в сцене, а также правильно распределять материалы по поверхно-сти объектов. Далее я предлагаю выполнить некоторые практические задания. Текстурирование комнаты

  • Читать дальше
  • 1
  • ...
  • 95
  • 96
  • 97
  • 98
  • 99
  • 100
  • 101
  • 102
  • 103
  • 104
  • 105
  • ...

Ебукер (ebooker) – онлайн-библиотека на русском языке. Книги доступны онлайн, без утомительной регистрации. Огромный выбор и удобный дизайн, позволяющий читать без проблем. Добавляйте сайт в закладки! Все произведения загружаются пользователями: если считаете, что ваши авторские права нарушены – используйте форму обратной связи.

Полезные ссылки

  • Моя полка

Контакты

  • chitat.ebooker@gmail.com

Подпишитесь на рассылку: