Шрифт:
Композиция объектов влияет на дизайн системы и еще в одном аспекте. Отдавая предпочтение композиции объектов, а не наследованию классов, вы инкапсулируете каждый класс и даете ему возможность выполнять только свою задачу. Классы и их иерархии остаются небольшими, и вероятность их разрастания до неуправляемых размеров невелика. С другой стороны, дизайн, основанный на композиции, будет содержать больше объектов (хотя число классов, возможно, уменьшится), и поведение системы начнет зависеть от их взаимодействия, тогда как при другом подходе оно было бы определено в одном классе.
Это подводит еще к одному правилу объектно-ориентированного проектирования: предпочитайте композицию наследованию класса.
В идеале, чтобы добиться повторного использования кода, вообще не следовало бы создавать новые компоненты. Хорошо бы, чтобы можно было получить всю нужную функциональность, просто собирая вместе уже существующие компоненты. На практике, однако, так получается редко, поскольку набор имеющихся компонентов все же недостаточно широк. Повторное использование за счет наследования упрощает создание новых компонентов, которые можно было бы применять со старыми. Поэтому наследование и композиция часто используются вместе.
Тем не менее опыт показывает, что проектировщики злоупотребляют наследованием. Нередко программы могли бы стать проще, если бы их авторы больше полагались на композицию объектов.
С помощью делегирования композицию можно сделать столь же мощным инструментом повторного использования, сколь и наследование. При делегировании в процесс обработки запроса вовлечено два объекта: получатель поручает выполнение операций другому объекту — уполномоченному. Примерно так же подкласс делегирует ответственность своему родительскому классу. Но унаследованная операция всегда может обратиться к объекту-получателю через переменную-член (в C++) или переменную self (в Smalltalk). Чтобы достичь того же эффекта для делегирования, получатель передает указатель на самого себя соответствующему объекту, чтобы при выполнении делегированной операции последний мог обратиться к непосредственному адресату запроса.
Например, вместо того чтобы делать класс Window (окно) подклассом класса Rectangle (прямоугольник) — ведь окно является прямоугольником, — мы можем воспользоваться внутри Window поведением класса Rectangle, поместив в класс Window переменную экземпляра типа Rectangle и делегируя ей операции, специфичные для прямоугольников. Другими словами, окно не является прямоугольником, а содержит его. Теперь класс Window может явно перенаправлять запросы своему члену Rectangle, а не наследовать его операции.
Главное достоинство делегирования в том, что оно упрощает композицию поведения во время выполнения. При этом способ комбинирования поведения можно изменять. Внутреннюю область окна разрешается сделать круговой во время выполнения простой подставкой вместо экземпляра класса Rectangle экземпляра класса Circle. Предполагается, конечно, что оба эти класса имеют одинаковый тип.
У делегирования есть и недостаток, свойственный и другим подходам, применяемым для повышения гибкости за счет композиции объектов. Заключается он в том, что динамическую, в высокой степени параметризованную программу труднее понять, чем статическую. Есть, конечно, и некоторая потеря машинной производительности, но неэффективность работы проектировщика гораздо более существенна. Делегирование можно считать хорошим выбором только тогда, когда оно позволяет достичь упрощения, а не усложнения. Нелегко сформулировать правила, ясно говорящие, когда следует пользоваться делегированием, поскольку эффективность его зависит от контекста и личного опыта программиста.
Таким образом, можно выделить следующие фундаментальные характеристики объектно-ориентированного мышления:
Характеристика 1. Любой предмет или явление могут рассматриваться как объект.
Характеристика 2. Объект может размещать в своей памяти (в полях) личную информацию, независимую от других объектов. Рекомендуется использовать инкапсулированный (через особые методы) доступ к информации полей.
Характеристика 3. Объекты могут иметь открытые по интерфейсу методы обработки сообщений. Сами сообщения вызовов методов посылаются другими объектами, но для осуществления разумного интерфейса между объектами некоторые методы могут быть скрыты.
Характеристика 4. Вычисления осуществляются путем взаимодействия (обмена данными) между объектами, при котором один объект требует, чтобы другой объект выполнил некоторое действие (метод). Объекты взаимодействуют, посылая и получая сообщения. Сообщение — это запрос на выполнение действия, дополненный набором аргументов, которые могут понадобиться при выполнении действия. Объект — получатель сообщения — обрабатывает сообщения своими внутренними методами.
Характеристика 5. Каждый объект является представителем класса, который выражает общие свойства объектов данного класса в виде одинаковых списков набора данных (полей) в своей памяти и внутренних методов, обрабатывающих сообщения. В классе методы задают поведение объекта. Тем самым все объекты, которые являются экземплярами одного класса, могут выполнять одни и те же действия.
Характеристика 6. Классы организованы в единую квазидревовидную структуру с общим корнем, которая называется иерархией наследования. Обычно корень иерархии направлен вверх. При множественном наследовании ветви могут срастаться, образуя сеть наследования. Память и поведение, связанные с экземплярами определенного класса, автоматически являются доступными любому классу, расположенному ниже в иерархическом дереве.
Характеристика 7. Благодаря полиморфизму — способности подставлять во время выполнения вместо одного объекта другой, с совместимым интерфейсом, в периоде выполнения одни и те же объекты могут разными методами исполнять одни и те же запросы сообщений.