Вход/Регистрация
Техногнозис: миф, магия и мистицизм в информационную эпоху
вернуться

Дэвис Эрик

Шрифт:

В XX веке Волшебное королевство сохранилось лишь в детских книжках, плохом кино и в лесу Халтуры, где штампуются книжки, составляющие рынок современного дешевого фэнтези. И именно в этом пресловутом лесу один смертный набрел на источник цифровой медиевистики: Роберт Э. Говард, техасский пьяница, который все ЗО-е строчил один за другим брутальные и некромант-ские книжонки для низкопробных журналов вроде Weird Tales. Самая его известная и живая история — это рассказ о Конане из Киммерии, варваре с мечом, который путешествует по разным жутким местам — заброшенным храмам, королевствам змей. И хотя все обстоятельства складывались в пользу Эдгара Райса Берроуза, именно на Говарда можно возложить венок славы (или вину) создателя жанра меча и магии, и его ювенильный дух кровожадного символического самоутверждения живет во многих компьютерных играх и по сей день. Однако примитивные истории Говарда, пожалуй, со временем исчезнут из памяти людской, чего не скажешь о безумно популярном и совершенно особом труде Дж. Р. Р. Толкина, тихого оксфордского профессора средневековой литературы и непоколебимого католика, чья книга «Властелин колец» создает один из самых совершенных миров в истории фантастической литературы. Толкин предельно детализировал свой воображаемый мир Средиземья при помощи песен, языков и фольклора, тщательно проработав социальную экологию эльфов, энтов, людей и хоб-битов и мастерски продумав топографию. Работа Толкина демонстрирует ту точку зрения, которую он сам изложил в эссе «О волшебных историях». Великий писатель фэнтези «создает Вторичный Мир, в который можно проникнуть разумом. Внутри него — все рассказанное „истинно": все соответствует законам этого мира. Поэтому вы верите в него, пока вы там, внутри»175.

Как и сегодняшние дизайнеры виртуальных миров, Толкин знал, что успешный вторичный мир создается не вольным полетом фантазии, но прорабатывается с помощью творческого метода и эффективной технологии — того, что Толкин называл «эльфийским искусством», умением снимать недоверие к создаваемому одновременно «у творца и у зрителя». Толкин считал это искусство разновидностью магии, но магии «неизмеримо далекой от вульгарных приемов педантов, ученых и чародеев»176. Как и Жак Эллюль, Толкин оплакивал XX век с его безобразными и в известной степени сатанинскими технологиями, и его падший волшебник Саурон, выковавший кольца власти в огне Роковой Горы, может быть понят как прометеевский маг от техники. Хотя Толкин и недолюбливал современный мир, современный мир по-настоящему полюбил его. «Властелин колец» стал блок-бастером в 60-х, породив литературный (и окололитературный) бум в жанрах фэнтези и научной фантастики. И именно эти жанры были подхвачены, среди прочих, креативными компьютерщиками, подраставшими в тени мейнфрейма. Мир Толкина пропитал и контркультуру, отчаянно желавшую внести в жизнь собственные магические ощущения. Фаны научной фантастики в Беркли организовали «Общество творческого анахронизма»; для того чтобы заниматься воссозданием Средневековья средствами театра, религиозные отщепенцы по всей земле начали баловаться друидическими ритуалами и кельтской мифологией — все это впоследствии вырастет в американское языческое возрождение. [58] «Властелин колец» не просто зарождает в вас желание уйти в другой мир; оно побуждает вас построить свой собственный.

58

Генезис и суть чрезвычайно широкого, многочисленного и разнообразного неформального «ролевого движения» (РД) в России и бывших республиках СССР во многом схожи с американским «Обществом творческого анахронизма» (ОТА). Схожи и некоторые следствия из пятнадцатилетней истории его существования. Однако постсоветское РД отличается от ОТА масштабностью, тотальностью, а главное, некоммерческим подходом. К 2003 году «ролевое движение» стало субстратом для всех постсоветских суб- и киберкультур и сформировало в своих глубинах анклавы настоящего синтетического андеграунда, гомологичного интернациональной криптоанар-хии, а на поверхности — коммерческние проекты, общественные организации и тот самый «характер инсайдерских шуток, жаргона и даже психологию многих компьютерных хакеров и махровых интернет- и медиабоссов».

Аллегорические машины

Толкин умер в 1973 году, в тот самый год, когда двое мужчин со Среднего Запада — Гэри Гайгэкс и Дейв Арнсон — вплели еще одно кольцо в кольчугу техноязыческой образности. Гайгэкс и Арнсон были ярыми поклонниками отличавшихся исторической строгостью стратегических игр Avalon Hill, таких как «Геттисберг» и «Сталинград», военных игр с шестигранными полевыми картами, миниатюрными фигурками и сложными правилами, предназначенными симулировать заданные условия битвы. Эта парочка решила шутки ради переделать средневековую военную игру, привнеся в нее элементы фэнтези, которые были почерпнуты из историй о Конане-варваре и хоббите Фродо. В результате получился гибрид, широко известный под именем «Подземелья и драконы», который его поклонники предпочитают именовать просто D&D (Dungeons & Dragons).

Одна особенность D&D окажется впоследствии особенно важной для всей компьютерной культуры. Игроки, вместо того чтобы осуществлять командирский контроль над армиями с высоты птичьего полета, «играют» отдельными персонажами, создаваемыми при помощи таблиц рас и игровых классов. Можно снимать воображаемую шляпу с головы гнома по имени Глорп, чьи уникальные характеристики определены статистическими показателями навыков, заклинаний, вооружения и характерных черт. Объединяясь с такими же ролевыми приятелями, вы (и Глорп) можете исследовать неосредневековый мир, наполненный подземными лабиринтами и катакомбами. Без какой-либо главной цели вы и ваша разбитная компания отправляетесь на поиски сокровищ или волшебного свитка, выбираетесь из хитрых ловушек, убиваете врагов и уклоняетесь от смертоносных сил, которые могут в любой момент выбить из игры ваш персонаж.

Своим изобретением фэнтезийной ролевой игры (или RPG) Гайгэкс и Арнсон не просто выкроили еще один мир по шаблону Средиземья. Они выстроили готовый инструментарий для прочих «младших творцов» — инструментарий, с помощью которого можно создавать пространства иных миров, где игроки становятся участниками событий. Как понятие, слово фэнтези, конечно же, описывает темную, сказочную логику, присвоенную D&D и львиной долей тех RPG, которые последовали за этим невероятно удачным стартом. Но D&D является также и фантоматической с точки зрения самой технологии, ибо эта игра разворачивается не на доске, а в творческих душах игроков. Соперники не склоняются больше над стратегическими картами, взирая на поле боя глазами бога, — теперь они сами странствуют без схем и планов в симулированном ментальном мире, вызванном к жизни богоподобным повелителем и певцом игры, известным как Хозяин Подземелья. Действуя подобно демиургу, он ведет своих игроков от места к месту по уникальному миру, возникающему в его воображении в соответствии со свободными правилами композиций D&D.

Чтобы представить себе Вторичный Мир Мастера, игроки D&D используют все те же силы творческого воображения, которые употребляли (и которыми злоупотребляли) оккультисты прошлого и настоящего. И действительно, советы, данные в «Учебнике продвинутого игрока D&D», звучат почти как нью-эйджевские инструкции по визуализации или указания по развитию ars memoria в духе второсортного кинематографа:

Когда Мастер описывает окружающую обстановку, постарайся набросать ее в своем воображении. Закрой глаза и построй стены лабиринта вокруг себя. Представь хобгоб-лина таким, как описывает его Мастер, с гиканьем скачущего по коридору навстречу тебе. Теперь представь, какой будет твоя реакция в этой ситуации и скажи Мастеру, что ты собираешься делать177.

И хотя большинство игроков D&D попросту искали в игре развлечений, во время этих долгих ночей попива-ния кока-колы и потрошения троллей родилось немало язычников. Помимо оккультных заморочек, которыми полны руководства по D&D и многие RPG, ролевые игры по образу действия напоминают магические ритуалы, которые также имели место в ограниченных пространстве и времени, управляемых умозрительным исследованием насквозь мифологических сценариев. Это не значит, что игроки верили в свои Вторичные Миры; напротив, они программировали их, используя тщательно разработанную символическую машинерию, чтобы закрепить и структурировать пластичный материал воображения. Для большинства RPG эта машинерия подразумевает пресловутые толстые книги правил, статистические таблицы, разнообразные карты и набор магических игральных костей, которые определяют исход различных споров и столкновений, привлекая к участию случай.

Толкин, возможно, испытал бы отвращение, глядя на всю эту канитель, столь далекую от сказочных историй, которые он любил, и сильно напоминающую «вульгарные приемы педантов, ученых и чародеев». Но одному богу известно, что бы мог подумать этот человек о мейн-фрейме DEC PDP-10, на котором появилась следующая, пожалуй самая странная, операционная среда для Волшебной страны. В середине 1970-х исследователь по имени Дон Вудз работал в стэнфордской Лаборатории искусственного интеллекта — в своеобразном калифорнийском «ящике», где кабинеты носили названия областей

  • Читать дальше
  • 1
  • ...
  • 59
  • 60
  • 61
  • 62
  • 63
  • 64
  • 65
  • 66
  • 67
  • 68
  • 69
  • ...

Ебукер (ebooker) – онлайн-библиотека на русском языке. Книги доступны онлайн, без утомительной регистрации. Огромный выбор и удобный дизайн, позволяющий читать без проблем. Добавляйте сайт в закладки! Все произведения загружаются пользователями: если считаете, что ваши авторские права нарушены – используйте форму обратной связи.

Полезные ссылки

  • Моя полка

Контакты

  • chitat.ebooker@gmail.com

Подпишитесь на рассылку: