Вход/Регистрация
Техногнозис: миф, магия и мистицизм в информационную эпоху
вернуться

Дэвис Эрик

Шрифт:

Во многих отношениях «Приключение» (и бесчисленные игры в том же жанре) погружают игрока в аллегорию от первого лица. Подобно Данте или странствующему рыцарю в «Королеве фей», чье окрркение Колридж описывает как «ментальное пространство», вы путешествуете по строго выверенным и в то же время сновидческим ландшафтам, скроенным из фантазмов. И за этими образами кроется гораздо больше, чем может показаться на первый взгляд: ключи и абстрактные связи, которые, будучи вскрыты, запускают вас в более глубокие слои игрового пространства. Персонажи, с которыми вы имеете дело, — это в буквальном смысле «машины», запрограммированные демонические агенты, с которыми вы должны бороться, чтобы продолжить свой путь.

Конечно, «Приключение» и его более грубые предшественники едва ли затрагивают область религиозных или даже моральных вопросов, хотя в игре AfterLife 1996 года фирмы Lucas Arts игрокам предлагается взять в свои руки управление душами в мире, похожем на Ад, Чистилище и Рай Данте. Но если образы этих игр не являются аллегориями добродетелей и пороков, что же тогда они кодируют? Стивен Леви в книге «Хакеры» дает понять, что «в каком-то смысле „Приключение" было метафорой компьютерного программирования как такового — глубокие расщелины, которые вы исследовали в этом мире, были родственны основным, самым темным уровням машины, внутрь которой вы путешествовали, когда прорубались через коды ассемблера»184. Шерри Тёркл, психолог из МТИ, поясняла, что поклонники этой игры «находят сходство между эстетикой построения большой комплексной программы с ее древообразной структурой, подпрограммами и подподпрограммами — и поиском пути в четко структурированном, сконструированном мире лабиринтов, магии и потайных, спрятанных комнат»185. «Приключение» — это не аллегорическая машина, это аллегория машины.

Ангус Флетчер определяет аллегорию как «фундаментальный процесс кодирования нашей речи», компьютеры же — это не что иное, как иерархии кодированного языка186. В глубинах этого цифрового подземелья лежат физические циклы, пульсация энергии которых реализует базовый двоичный код. Поскольку «машинный язык», который управляет этим кодом, чертовски труден для понимания, компьютерщики давным-давно ввели контрольные «наречия», вроде языка ассемблера и систем высокого уровня, таких как MS-DOS, UNIX и C++. Эти позднейшие «языки» состоят в довольно тесном родстве с естественными языками, такими как английский. Несколько удачно размещенных слов способны держать под контролем груды машинного кода. На самой вершине этой лингвистической горы находится залитый солнцем мир пользовательского интерфейса, который в случае «Приключения» был всего лишь текстовым экраном и простеньким анализатором, интерпретировавшим действия, вводимые игроком с клавиатуры. Пользовательский интерфейс — это тот уровень, на котором действует большинство из нас, непосвященных, порой даже не задумываясь о густых зарослях, скрывающихся за ним.

В каком-то смысле любой пользовательский интерфейс можно рассматривать как интерактивную аллегорию компьютера. Когда инженеры Apple разработали Macintosh и его графический пользовательский интерфейс (GUI), они заменили сухой мир командных строчек и «подсказок» DOS миром простых изображений-симулякров. Macintosh скрыл рабочие внутренности компьютера за аудиовизуальной метафорой «рабочего стола» с его папками, корзинами и иконками, которые служили активными и интуитивно схватываемыми представлениями внутренних процессов компьютера. Эти изображения завоевали небывалую популярность среди части пользователей без технического образования, и, по мере того как компьютеры и Интернет продолжают завоевывать мир, мы вполне можем рассчитывать, что пользовательские интерфейсы, включая браузеры, веб-сайты и панели управления программами, увлекут нас еще дальше вглубь этой образной симуляции и отодвинут нас еще дальше от пространства двоичных кодов, где происходят «реальные» процессы. Возможно, наши прирученные цифровые метафоры однажды выльются в целые аллегорические ландшафты, и тогда рабочие столы, окна и браузеры превратятся в трехмерные миры, которые приводятся в действие демоническими силами и порталами между разными измерениями, которые скрывают под собой нижние слои чисто логических протоколов.

Идет ли речь о терминалах рабочего стола, или о пакетах программ, или о сетевых браузерах, именно хорошие интерфейсы являются нашими посредниками в гиперпространстве информации, так что мы уже не можем потеряться в нем, но при этом мы еще не способны отказаться от привязанности к другим средствам информации или к повседневному миру. Как отмечает пророк гипертекста Тед Нельсон:

Однажды мы оставим позади «двумерность» (виртуальную бумагу) и даже «трехмерность» (виртуальные стеллажи), мы вступим в другой мир, мир представления истинной структуры и связности информации. Чтобы представить эту истинную структуру, мы должны наметить черты многомерных и множественных связей между сущностями187.

Замечание о том, что информация имеет «истинную структуру», является основным мотивом в метафизике информации, но здесь Нельсон поднимает более глубокий вопрос: как можно представить подобный многомерный мир? В надежде сконструировать обширную, лабиринтоподобную библиотеку взаимосвязанных документов, Нельсон, совершенно в духе научной фантастики, говорил о «червоточинах» между документами, однако название нельсоновского проекта — Xanadu — и тот факт, что после десятилетий исследований он по-прежнему блуждает в тумане, указывают на то, что подобные представления являются чем-то вроде Святого Грааля. [59] В действительности мы все еще не продвинулись дальше разработок Алана Кея, исследователя из Xerox PARC, который создал выпадающие меню, папки и иконки, заимствованные Стивом Джобсом для Macintosh. Уже в 1990 году в статье о дизайне интерфейсов Кей выступал с критикой простых визуальных метафор, таких как «корзина». Он утверждал, что магия и театр могут предоставить гораздо более подходящие модели для конструирования надежных и ясных пользовательских интерфейсов. В качестве примера Кей анализировал ныне вполне «естественную» метафору экрана терминала как куска бумаги, на котором мы ставим пометки. «Надо ли нам было реализовать метафору бумаги настолько полно, чтобы стирать и исправлять пометки на экране было бы так же трудно, как и на бумаге? Понятное дело, нет. А если это волшебная бумага, то, значит, эта легкость — важное магическое свойство»188.

59

Автор не совсем прав: в русле Xanadu активно развивается и в последние годы активно внедряется в практику концепция «семантической паутины», продвигаемая отцом гипертекста Тимом Бернерсом-Ли.

Акцентирование Кеем магии указывает на то, что сверхъестественные метафоры, пропитавшие технокуль-туру, могут иметь более прочную основу, чем привязанность хакеров к комиксам о Песочном Человеке или их любовь к D&D. Эти метафоры разрастаются и набирают силу оттого, что, как заметил Уильям Ирвин Томпсон в дискуссии о компьютерных играх, «общепринятое материалистическое мировоззрение недостаточно утонченно для того, чтобы иметь дело со сложной многомерной вселенной, в которой все области взаимопроникают и окутывают друг друга»189. Фантаст Вернор Виндж приходит к похожему выводу в великолепном рассказе «Истинные имена», нарисованная в котором картина сетевого виртуального мира на три года опередила «Нейроманта». В отличие от яркой неоновой сетки гибсоновского ки-бернространства, Другой План в рассказе Винджа напоминает толкиновский мир болот, замков и магии, это полувоображаемая среда, которая частично генерируется с помощью электронных сигналов, стимулирующих работу «воображения и подсознания» у облепленных электродами пользователей. Хакеры Другого Плана объединяются в группы, подобные шабашам ведьм и колдунов, а на одном из поворотов сюжета они рассуждают, каким образом магические метафоры стали преобладать в «пространстве данных»:

Лайми и Эритрина утверждали, что эльфы, перевоплощения, колдовские чары и замки были самыми настоящими — гораздо более настоящими, чем атомистические представления XX века об информационных структурах, программах, файлах и коммуникационных протоколах. Они говорили, что сознанию гораздо удобнее пользоваться глобальными идеями магии как опознавательными знаками, с помощью которых можно манипулировать этой новой средой190.

Одна из причин этого удобства заключается в том, что аллегорический и иероглифический язык магии неплохо справляется с тем фактом, что Другой План состоит одновременно из двух, по меньшей мере, уровней реальности. Описывая восприятие героя, идущего на Шабаш, Виндж пишет, что, когда его сознание отмечает узкий ряд камней, его «подсознание, обрабатывая программные связи между информационными сетями, знает, что изображают эти камни»191. Таким образом, Другой План опрокидывает наше нормальное состояние сознания. Здесь есть сознание, которое движется по архетипическому воображаемому пространству, и подсознание, которое действует в логике информационных процессов.

  • Читать дальше
  • 1
  • ...
  • 61
  • 62
  • 63
  • 64
  • 65
  • 66
  • 67
  • 68
  • 69
  • 70
  • 71
  • ...

Ебукер (ebooker) – онлайн-библиотека на русском языке. Книги доступны онлайн, без утомительной регистрации. Огромный выбор и удобный дизайн, позволяющий читать без проблем. Добавляйте сайт в закладки! Все произведения загружаются пользователями: если считаете, что ваши авторские права нарушены – используйте форму обратной связи.

Полезные ссылки

  • Моя полка

Контакты

  • chitat.ebooker@gmail.com

Подпишитесь на рассылку: