Шрифт:
– Сделай меня человеком, - сумрачно попросил Сергей. Кир смутился:
– Ну, почти все. Да ладно, - ухмыльнулся, - инстинкт самосохранения у тебя точно есть - сам закладывал - так что, как минимум, жить ты хочешь. Это раз. А два - меня-то ты в чем обвиняешь? Бесчеловечных экспериментов я на тебе не ставил, и вообще, если на то пошло - я тебя создал. Так в чем твои претензии?
– А меня ты спросил, нужна мне такая жизнь?
Кир рассмеялся:
– Ну, друг, извини. Меня, кстати, папа с мамой тоже не спрашивали - нужна ли мне такая жизнь, - Кир выразительно провел ладонью по ногам, - так что?
Сергей кивнул, поднял автомат, закинул его за спину.
– Ладно, Люцифер хренов, пошли твоих настоящих людей искать. И не думай, что это я из-за инстинкта самосохранения или ради выполнения желаний делаю. Просто так хоть смысл какой-то есть, живым себя чувствуешь, черт побери.
– Спасибо, - сказал Кир, тоже вставая, - ты не пожалеешь, уверяю.
– Там посмотрим... Куда пойдем-то? В Москву неплохо вернуться бы, наверное?
– В этой Москве, - Кир хихикнул, - кроме твоей квартиры, да аэропорта Домодедово, ничего нет. Основное игровое поле здесь. Но нам все равно здесь делать нечего - видишь, верблюды стоят и не шевелятся?
Сергей механически кивнул.
– Это значит, что людей в игре нет.
– Почему?
– Потому что.
Кир посмотрел на собеседника, вздохнул и пояснил, - все персонажи в игре бывают трех типов. Первый, и самый редкий - люди-игроки. Второй тип - активные программы, типа твоей. Они действуют в соответствии со своими поведенческими моделями, даже если рядом никого нет. И третий тип, самый распространенный - триггерные программы. Они стоят и не шевелятся на стартовых позициях, пока поблизости не появится игрок.
– Ну, так значит, просто поблизости игроков нет, разве не так?
– Не так. Иначе бы они уже исчезли и прятались под песком. Помнишь, как они возникли, когда мы подъехали? Активными они тоже быть не могут, а то давно бы с тобой подрались. Следовательно, у данной игры нулевой приоритет, поэтому в ней ничего не происходит. И бывает такое, только когда в игре нет ни одного игрока. Нам нужно дойти до ближайшей стены.
– До какой стены?
– не понял Сергей.
– До ближайшей. Где этот мир кончается. Фишка вот в чем - все землеподобные игры, ну, такие, где действие происходит на поверхности планеты, на одной модели крутятся... ну, как тебе объяснить...
– Кир покрутил пальцами, - ну вот представь себе Землю, планету, я имею в виду. И представь, что мы, ну, 'Реалити-2', этой планетой владеем и сдаем страны в аренду всяким компаниям. И каждая компания в пределах своей 'страны' может устроить что угодно - магический мир с эльфами и колдунами, технический с танками и роботами, или там древний мир какой-нибудь, неважно. Главное - всюду есть гравитация, всюду действуют примерно одинаковые базовые физические законы - как свет преломляется, как предметы друг с другом взаимодействуют, ну и всякое прочее такое. Но координатная сетка у всех миров общая.
– Зачем?
– удивился Сергей, - не проще ли было бы каждой компании отдельную планетку выдать?
– Проще, но дороже. Клиентов у нас сейчас почти сто тысяч, причем большинство содержит мир с парой деревень, да десятком деревьев, а иногда и того меньше. И ради каждого такого мирка заводить отдельный обслуживающий процесс? Неэффективно. Так что планета у нас одна, крутится она на масштабируемом суперкластере. Если нагрузка возрастает, мы еще десяток процессоров подключаем; если земля кончается, просто расширяем, благо она у нас плоская.
– Не совсем понятно, ну да и черт с ним. Делать-то что?
– Я к чему и веду. Там, где одна 'страна', область одного мира, кончается, там же начинается область другого. Компании сами решают, каким образом ограничить свой мир - можно сделать там настоящую стену, можно сделать ложную бесконечность - игрок будет идти, идти, а на самом деле не двигаться с места. Можно замкнуть мир шаром или бубликом, вариантов много, суть одна - для обычных игроков стены непреодолимы. Даже если сама компания ничего не сделает, игрока наш движок не пропустит - получится 'невидимая стена'. А для призрака - совсем другое дело. Призрак, это, напомню, отладочный элемент, так что ходит он по реальной сетке координат. И, пройдя через стену, я выйду в другой мир.
– А я?
– А ты - со мной. Спутник потому и спутник, что не должен далеко от игрока убегать. Активные программы, они достаточно самостоятельные, могут забрести куда угодно. Так вот, если спутник вдруг оказался от игрока слишком далеко, движок игры его принудительно переносит поближе. Так что, думаю, все у нас получится. Карты у меня, к сожалению, нет, ну и не надо. Пойдем напрямки, рано или поздно наткнемся на популярную игру, найдем игрока поумнее-поавторитетнее, отправим его в милицию-полицию и - парам-пам-пам. Туш, мы победили, враг сломлен и разбит.
– А где ближайшая стена, ты хоть знаешь?
– Знаю, - повеселел Кир, - мне консоль оставили. Все команды заблокированы, правда, но координаты свои посмотреть, как локальные, так и глобальные - это можно. Так что не заблудимся. Идти, правда, далеконько придется - в ту сторону, - Кир махнул рукой, - километров тридцать. Но другие стены еще дальше.
– Тридцать? Тю. Это мы весь день идти будем... Погоди-ка, ерунда какая-то выходит. Ты говорил, что вы площадь продаете? Это кто такой богатый, что купил столько земли и никак ее не использует?