Шрифт:
Остается одно — изучение и предсказание. Предсказание долгосрочное, используемое при формировании технико-экономических обоснований развития инфраструктуры в местностях, подверженных ударам ураганов. В конце концов, не греем же мы воздух на улице, борясь с приходом зимы, а строим дома потеплее и покупаем теплую одежду.
120 м/с — скорость, конечно, приличная. Но ведь серийная авиация — российские СБ, американские DC-3 — достигла ее в середине 30-х годов прошлого века. Отказавшись от расчалок, стоек, гофрированных листов оболочки. Широко применяя фанеру и древесину — типовые строительные материалы ураганоопасных районов. И здания маяков с позапрошлого века умеют строить устойчивыми ко всем ураганам и ударам волн. А деревья вырываются с корнем уже при десятибалльном шторме, при скорости ветра 21—25 м/с!
Но и тут надо знать меру. Недавно обнародованный энтузиастами из ВПК проект ветроустойчивого дома на гидродомкратах, позволяющих, подобно куриным ногам, подняться над буйством стихий, скорее проходит по ведомству изобретательских курьезов — представьте себе, что будет хотя бы с инженерными коммуникациями…
А вот реальные предсказания. Долгосрочные — на какую скорость ветра и количество осадков рассчитывать дома, плотины и дренаж. Что выгоднее — строить крепость из дорогого бетона с гидроизоляцией или, получив от страховой компании деньги, заново воздвигнуть фанерный домик. Задача «трех поросят» — какой дом строить? — кажется элементарным случаем линейного программирования, но учитывая и неопределенность исходных данных, и то, что процессы в атмосфере могут не носить стационарного характера (то есть глобальное потепление, похоже, наступает), она приобретает весьма нетривиальный характер.
И предсказания оперативные — зарождение урагана, его мощь, движение, возможные последствия. Они определяют поведение людей при разгуле стихий. Ждать, запасшись едой и свечами. Бежать со всех ног… А поведение людей может порождать пробки на дорогах, отсутствие авиабилетов, панику… А предупреждения о пробках, ежедневно слышимые по «Авторадио», рождают желание избежать дорожного кошмара и понадеяться на удачу при встрече с малопонятной угрозой стихий. Все это, включая массовую психологию, тоже надо учитывать и при моделировании, и при принятии решений!
И в случае долгосрочных, и в случае оперативных прогнозов особенно велика роль ИТ-технологий. Датчики, собирающие информацию. Метеоспутники, океанские и воздушные метеозонды, метеостанции. Замер, первичная обработка, передача информации. Высокоскоростная и высоконадежная. Далее — типичные задачи моделирования. Но — хаотичных процессов. И — в случае оперативного прогноза — в реальном времени. С ценой ошибки, измеряемой миллиардными затратами и человеческими жизнями.
Но и наши организмы, и наша цивилизация — это открытые информационно-термодинамические системы. Они могут жить, лишь взаимодействуя с окружающей средой. И адекватная реакция на вызовы природы, пусть и порожденные звездными силами, — единственная мера разумности человека.
В течение года сейсмостанции фиксируют больше 100 тысяч землетрясений.
В 1556 году в провинции Шаньси в Китае от землетрясения погибло 830 тысяч человек.
Землетрясение 526 года в Средиземноморье унесло 200 тысяч жизней.
В 1923 году в Токио и Иокогаме от землетрясения погибло 100 тысяч и 27 тысяч человек соответственно.
В России описаны владимирское землетрясение 1230 года, московское 1446 года, соловецкое 1626 года.
Н. М. Карамзин описал землетрясение в Москве в 1802 году.
В ноябре 1964 года вулкан Шивелуч на Камчатке выбросил 2 куб. км грунта примерно с силой двух дюжин ядерных бомб.
Мощность взрыва сопки Безымянной в марте 1956 года составила 40000 млрд. киловатт.
Индонезийский вулкан Тамбора в 1815 году выбросил 150 куб. км. породы.
При взрыве Кракатау в 1883 году стекла вылетали на расстоянии 230 км, на острове Ява.
В Индонезии в результате извержений вулканов с 1815 по 1963 годы погибло 145 тысяч человек.
АНАЛИЗЫ: The matrix has you…
Индустрия компьютерных игр со дня своего образования стремилась создать проекты, как можно более близкие к реальности, дающие игроку то, что он не мог или не хотел сделать в реальной жизни. И если большинство проектов пытались поднять уровень графики, реализма, искусственного интеллекта, то MMORPG пошли совершенно другим путем. Чтобы разобраться, почему именно MMORPG является попыткой создания виртуальной жизни, наиболее приближенной к реальности, нужно объяснить некоторые вещи, которые помогут вам понять, что такое MMORPG.
RPG — это ролевая игра, то есть уже изначально, даже в названии, предполагается, что игрок будет играть чью-то роль. Вы будете развивать своего персонажа, одевать, изучать новые возможности, профессии, пытаться провести его через сюжетную линию, за рамки которой вы либо не можете выйти, либо выход является условным и никак не влияет на финал игры. Да и противники ваши всего лишь ИИ-персонажи, которые работают по четко прописанной схеме. И хотя ИИ в современных играх гораздо сильнее, чем, скажем, десять лет назад, но в целом это те же безмозглые болванки.