Вход/Регистрация
C# для профессионалов. Том II
вернуться

Ватсон Карли

Шрифт:

□ Линии, простые контуры

□ Изображения из растровых и других файлов изображении

□ Текст 

Во всех случаях элементы могут быть нарисованы где угодно в области экрана, занимаемой приложением, и код непосредственно управляет рисованием, например, когда и как обновить элементы, каким шрифтом изобразить текст и так далее.

В этом процессе необходимо использовать множество вспомогательных объектов, включая перья (используемые для определения характеристик линий), кисти (для определения того, как заполняются области, каким цветом — сплошные, в виде решетки или заполнены в соответствии с некоторым другим шаблоном) и шрифты (определяющие форму символов текста). Также будет рассказано, как устройства интерпретируют и выводят различные цвета.

Код, требуемый для реального рисования на экране, часто достаточно прост и базируются на технологии, называемой GDI+. GDI+ состоит из множества базовых классов .NET, доступных для выполнения произвольного рисования на экране. Эти классы могут отправить необходимые инструкции драйверам графических устройств для обеспечения правильного вывода в требуемых местах экрана монитора (или для печати твердой копии). Также как и остальные базовые классы .NET, классы GDI+ основываются на вполне доступной для понимания и использования объектной модели.

Объектная модель GDI+ концептуально достаточно проста, но все же требуется хорошее понимание описанных ниже принципов того, как Windows организует изображение элементов на экране, чтобы эффективно и рационально использовать GDI+.

Эта глава делится на два основных раздела. Первые две трети главы посвящены концепциям, лежащим в основе GDI+, исследуется, как происходит рисование с упором на теорию. Здесь будет представлено довольно много примеров, почти все из которых являются небольшими приложениями, выводящими специфические жестко закодированные элементы (в основном простые фигуры, такие как прямоугольники и эллипсы). В последней трети главы мы сконцентрируемся на разработке развернутого примера, называемого

CapsEditor
, который выводит содержимое текстового файла и позволяет пользователям делать некоторые изменения в выводимых данных. Назначение этого примера состоит в демонстрации принципов рисования, применяемых на практике в реальном приложении. Для реального рисования обычно необходим небольшой код — классы GDI+ работают на достаточно высоком уровне, поэтому в большинстве случаев требуется только несколько строк кода для рисования одиночного элемента (например, изображения или фрагмента текста). Но хорошо спроектированное приложение, использующее GDI+, будет выполнять за сценой большую дополнительную работу, т.е. обеспечивать эффективность рисования, и, если потребуется, обновление экрана без каких-либо лишних изображений. (Это важно, так как основная часть работы по рисованию требует от приложения высокой производительности.) Пример
CapsEditor
показывает, как делать большую часть этого фонового управления.

Библиотека базовых классов GDI+ очень велика, и мы едва сможем прикоснуться к их свойствам в данной главе. Это обдуманное решение, так как попытка охватить хотя бы минимальную часть доступных классов, методов и свойств превратит эту главу в справочное руководство, которое просто перечисляет классы и т. д. Более важно понять фундаментальные принципы, вовлеченные в рисование, а затем можно будет исследовать доступные классы самостоятельно. (Полные списки всех доступных в GDI+ классов и методов имеются в документации MSDN). Разработчики, имеющие дело с VB, найдут, скорее всего, концепции, вовлеченные в рисование, совершенно незнакомыми, так как фокус VB заключается в элементах управления, обрабатывающих свое собственное рисование. Разработчики с подготовкой C++/MFC окажутся в более выгодном положении, так как MFC требует в большей степени внешнего управления процессом рисования, используя предпроцессор GDI+, GDI. Однако даже при хорошем знакомстве с GDI подавляющая часть материала окажется новой. GDI+ в действительности является оболочкой GDI, но тем не менее GDI+ имеет объектную модель, которая скрывает большую часть работы GDI. В частности GDI+ заменяет почти полностью модель с состоянием GDI, в которой элементы выбирались в контексте устройства, на модель, менее учитывающую состояние, в которой каждая операция рисования происходит независимо. Объект Graphics (представляющий контекст устройства) является единственным объектом, существующим между операциями рисования.

Кстати, в этой главе термины рисование и черчение взаимозаменяемы и описывают процесс вывода некоторого элемента на экране или на другом устройстве вывода.

Прежде коротко перечислим основные пространства имен, которые встречаются в базовых классах GDI+.

Пространство имен Содержимое
System.Drawing
Большинство классов, структур, перечислений, а также делегатов, связанных с базовой функциональностью рисования.
System.Drawing.Drawing2D
Более специализированные классы, предоставляющие развитые эффекты при рисовании на экране.
System.Drawing.Imaging
Различные классы, которые задействованы при манипуляции изображениями (битовые файлы, файлы GIF и т.д.).
System.Drawing.Printing
Вспомогательные классы, специально предназначенные для случая, когда в качестве устройства "вывода" указан принтер или окно предпросмотра печати.
System.Drawing.Design
Некоторые предопределенные диалоговые окна, списки свойств и другие элементы интерфейса пользователя, связанные с расширением интерфейса пользователя во время проектирования.
System.Drawing.Text
Классы для выполнения более развитых манипуляций со шрифтами и семействами шрифтов.

Почти все классы, структуры и т.д., использующиеся в этой главе, взяты из пространства имен

System.Drawing
.

Основные принципы рисования

В этом разделе исследуются основные принципы, которые необходимо знать, чтобы начать рисовать на экране. Мы начнем с обзора GDI — описанной ниже технологии, на которой основывается GDI+, и посмотрим, как она связана с GDI+. Затем будет рассмотрено несколько простых примеров.

GDI и GDI+

Одним из достоинств Windows и современных операционных систем в целом является возможность абстрагировать детали работы определенных устройств от разработчика. Например, нет необходимости знать что-либо о драйвере устройства жесткого диска, чтобы программным путем прочитать или записать файлы на диск, достаточно просто вызвать соответствующие методы в подходящих классах .NET (или до появления .NET в эквивалентных функциях Windows API). Этот принцип также вполне справедлив, когда речь идет о рисовании. Когда компьютер рисует что-нибудь на экране, он делает это, посылая инструкции видеоплате с указанием, что рисовать и где. Проблема в том, что на рынке существует много сотен различных видеокарт, сделанных различными производителями. Если принять это в расчет и писать в приложении специальный код для каждого видеодрайвера, который рисует что-то на экране, создание приложения станет практически невозможной задачей. Именно поэтому интерфейс графического устройства (GDI) операционной системы Windows всегда присутствовал в системе с самых первых версий Windows.

GDI скрывает нюансы работы различных видеоплат, так что для выполнения определенной задачи вызывается просто функция API Windows, и внутренне GDI вычисляет, как заставить определенную видеоплату сделать то, что требуется. Однако большинство компьютеров имеют более одного устройства, на которое можно послать вывод. Сегодня это монитор, доступ к которому получают через видеоплату, и принтер. Некоторые машины могут иметь более одной видеоплаты или более одного принтера. GDI проявляет удивительное искусство, заставляя принтер выглядеть так же, как экран, с позиции приложения. Если необходимо напечатать что-то, а не вывести это на экран, то система просто информируется, что устройством вывода является принтер, а затем вызываются те же функции API. Таким образом, истинное предназначение GDI — абстрагировать свойства оборудования на относительно высоком уровне API.

  • Читать дальше
  • 1
  • ...
  • 116
  • 117
  • 118
  • 119
  • 120
  • 121
  • 122
  • 123
  • 124
  • 125
  • 126
  • ...

Ебукер (ebooker) – онлайн-библиотека на русском языке. Книги доступны онлайн, без утомительной регистрации. Огромный выбор и удобный дизайн, позволяющий читать без проблем. Добавляйте сайт в закладки! Все произведения загружаются пользователями: если считаете, что ваши авторские права нарушены – используйте форму обратной связи.

Полезные ссылки

  • Моя полка

Контакты

  • chitat.ebooker@gmail.com

Подпишитесь на рассылку: