Вход/Регистрация
C# для профессионалов. Том II
вернуться

Ватсон Карли

Шрифт:

GDI предоставляет для разработчиков относительно высокий уровень API, но это по-прежнему API, который основывается на старом API Windows с функциями в стиле С, и поэтому его не так просто использовать. GDI+ в большой степени позиционируется как слой между GDI и приложением, предоставляя более интуитивно-понятную объектную модель на основе наследования. Хотя GDI+ является по сути оболочкой вокруг GDI, компания Microsoft смогла с помощью GDI+ предоставить новые свойства и при этом повысить производительность.

Контексты устройств и объект Graphics

В GDI устройство, на которое должен направиться вывод, идентифицируется с помощью объекта, известного как контекст устройства (DC — Device Context). Контекст устройства хранит информацию об определенном устройстве и может транслировать вызовы функций API GDI в инструкции, которые необходимо послать на это устройство. Можно также запрашивать контекст устройства, чтобы определить возможности соответствующего устройства (например, может ли принтер печатать в цвете или осуществляет только черно-белую печать), чтобы настроить соответственно вывод. Если запросить устройство сделать что-то, на что оно не способно, контекст устройства обычно это обнаруживает и совершает соответствующее действие (которое, в зависимости от ситуации, может означать порождение ошибки или изменение запроса, чтобы получить ближайшее соответствие тому, на что действительно способно устройство).

Однако контекст устройства имеет дело не только с аппаратным устройством. Оно действует как мост к Windows и способен поэтому учесть любые требования или ограничения, налагаемые на рисование операционной системой Windows. Например, если Windows знает, что необходимо перерисовать только часть окна приложения (возможно, потому что было минимизировано другое окно, которое скрывает часть приложения), контекст устройства может перехватывать и аннулировать попытки рисовать вне этой области. Благодаря связи контекста устройства с Windows работа через контекст устройства может упростить код и другими способами. Например, аппаратным устройствам необходимо сообщать, где рисовать объекты, и обычно координаты задаются относительно верхнего левого угла экрана (или устройства вывода). Но приложение будет считать рисование чем-то происходящим в определенной позиции внутри клиентской области своего собственного окна. (Клиентская область в Windows является частью окна, которая обычно используется для рисования, что означает окно с исключенными границами, таким образом во многих приложениях клиентская область будет областью с белым фоном.) Поскольку окно может быть расположено где угодно на экране и пользователь вправе перемещать его в любое время, трансляция между двумя координатами является потенциально трудной задачей. Но контекст устройства всегда знает, где находится окно, и способен выполнить эту трансляцию автоматически. Это означает, что можно запросить контекст устройства нарисовать элемент в определенной позиции окна, не беспокоясь о том, где на экране в настоящее время расположено окно приложения.

Как можно видеть, контекст устройства является очень мощным объектом, и нет ничего удивительного в том, что в GDI все рисование выполняется через него. Контекст устройства используется даже иногда для операций, которые не включают рисование на экране или на любом аппаратном устройстве. Например, если имеется битовое изображение, в котором делаются некоторые изменения (возможно, изменение его размера), то более эффективно делать это с помощью контекста устройства, так как он может использовать некоторые аппаратные свойства машины, чтобы выполнять такие операции быстрее. Изменение изображений находится вне рамок этой главы, но заметим, что контексты устройств очень эффективно подготавливают изображения в памяти, прежде чем конечный результат посылается на экран. 

При использовании GDI+ контекст устройства по-прежнему существует, хотя ему теперь дано другое имя. Он завернут в базовый класс .NET с именем

Graphics
. При чтении этой главы можно будет заметить, что большая часть рисования делается с помощью вызовов методов на экземпляре
Graphics
. Фактически, так как класс
System.Drawing.Graphics
отвечает за реальную обработку большинства операций рисования, очень немногое делается в GDI+, что не включает экземпляр
Graphics
. Умение управлять этим объектом, является ключом к пониманию того, как рисовать на устройствах вывода с помощью GDI+. 

Пример: рисование контуров

Мы собираемся начать с короткого примера для рисования в основном окне приложения. Все примеры в этой главе созданы с помощью Visual Studio.NET как приложения Windows на C#. Вспомните, что для проекта такого типа мастер кода определяет класс с именем

Form1
, производный от
System.Windows.Form
, который представляет основное окно приложения. Если не утверждается обратное, то во всех примерах новый или измененный код означает код, добавленный к этому классу.

При использовании .NET, когда речь идет о приложениях, которые выводят различные элементы управления, термин форма как правило заменяет термин окна для представления прямоугольного объекта, занимающего область экрана от имени приложения. В этой главе будет использоваться термин окно, так как в контексте рисуемых вручную элементов он более уместен.

В первом примере создается просто форма и на ней рисуется в методе

InitializeComponent
. Необходимо сказать вначале, что это не лучший способ рисования на экране, мы быстро обнаружим, что возникает проблем в связи с невозможностью перерисовать что-нибудь после запуска. Однако пример проиллюстрирует достаточно много деталей рисования, не требуя при этом большой работы.

В данном случае мы запускаем Visual Studio.NET, создаем приложение Windows и изменяем код в методе

InitializeComponent
следующим образом:

private void InitializeComponent {

 this.components = new System.ComponentModel.Container;

 this.Size = new System.Drawing.Size(300, 300);

 this.Text = "Display At Startup";

 this.BackColor = Color.White;

и добавляем следующий код в конструктор

Form1
:

  • Читать дальше
  • 1
  • ...
  • 117
  • 118
  • 119
  • 120
  • 121
  • 122
  • 123
  • 124
  • 125
  • 126
  • 127
  • ...

Ебукер (ebooker) – онлайн-библиотека на русском языке. Книги доступны онлайн, без утомительной регистрации. Огромный выбор и удобный дизайн, позволяющий читать без проблем. Добавляйте сайт в закладки! Все произведения загружаются пользователями: если считаете, что ваши авторские права нарушены – используйте форму обратной связи.

Полезные ссылки

  • Моя полка

Контакты

  • chitat.ebooker@gmail.com

Подпишитесь на рассылку: