Jenter Алекс
Шрифт:
Здесь вместо BtnY вставьте желаемую Y-координату кнопки, BtnWidth и BtnHeight – соответственно целевые ширина и высота кнопки.
Параметр cx, передаваемый в функцию - это новая ширина окна. Данный код изменяет положение кнопки, чтобы она оставалась ширины Btn_Width и отстояла от правого края окна на 10 единиц. Функция MoveWindow меняет размер и положение кнопки. Если вы не знаете BtnY|Width|Height, то их можно определить с помощью функции m_btn.GetClientRect, ведь любой элемент управления - это, в принципе, тоже окно.
Выравнивание по нижнему краю производится аналогично, просто по смыслу меняются параметры MoveWindow.
Ну вот, на сегодня пока все. Жду ваших писем с замечаниями, предложениями и пожеланиями. До скорого!
(C) 2000 by Алекс Jenter mailto:jenter@mail.ru.Программирование на Visual C++
Выпуск №2 от 20/6/2000
Приветствую вас, уважаемые подписчики!
Очень рад, что число вас растет, несмотря на то, что рассылка еще не вышла из категории "Рассылки для каждого" и не была официально анонсирована. Если новоподписавшимся интересно узнать, о чем мы в рассылке беседуем, они могут посмотреть в архиве первый выпуск.
Сегодня мы немного поговорим об устройстве MFC, а также рассмотрим один интересный вопрос.
Как известно, основой всех основ в MFC является класс CObject. Основным назначением этого класса является предоставление некоторых базовых возможностей всем своим наследникам, а именно доступ к информации о классе во время выполнения и поддержка сериализации, т.е. сохраняемости объектов.
Однако уровень предоставляемых возможностей варьируется в зависимости от вашего выбора; он зависит от включения определенных макросов объявления и реализации при создании классов – наследников CObject. Без сомнения, вы с этими макросами уже сталкивались, например в коде, который генерируют Wizard'ы. Пришла пора разобраться с ними более детально.
Итак, на характер вашего класса, производного от CObject, вы можете влиять с помощью нескольких макросов. Существуют определенные пары макросов — один включается в объявление класса (имеет префикс DECLARE_), а соответствующий ему — в реализацию (префикс IMPLEMENT_).
Первая пара макросов — это DECLARE_DYNAMIC|IMPLEMENT_DYNAMIC. С помощью включения этих макросов в код вашего класса вы можете включить одну из базовых функций CObject — способность узнавать класс объекта прямо во время выполнения программы. Для этого вы можете пользоваться функцией IsKindOf в связке с макросом RUNTIME_CLASS, который возвращает указатель на структуру CRuntimeClass (где хранится вся информация о классе: имя, размер, версия, информация о базовом классе, указатель на конструктор объекта и т.д.)
Следующая пара — DECLARE_DYNCREATE|IMPLEMENT_DYNCREATE аналогична первой, но к возможности получать информацию о классе добавляется еще и возможность создавать объекты этого класса во время выполнения.
Объект создается функцией CreateObject структуры CRuntimeClass. Вот пример:
И, наконец, мы подошли к последней паре макросов DECLARE_SERIAL| IMPLEMENT_SERIAL. Преобразование в последовательную форму и обратно — сериализация — дает программисту возможность сохранения и восстановления объектов. Для того, чтобы воспользоваться этой возможностью, в классе-наследнике нужно перекрыть виртуальную функцию Serialize.
Из нее обязательно нужно сначала вызвать родительскую версию. Одна и та же функция используется как для сохранения, так и для восстановления объекта. Какую операцию нужно произвести, она определяет из своего единственного параметра ar типа CArchive. Вот пример:
Заметьте, что DECLARE_SERIAL|IMPLEMENT_SERIAL помимо сериализации включают и те возможности, которые дают две первые пары — это естественно, ведь если вы восстанавливаете объект, то вам понадобится возможность создать его во время выполнения программы. Например, приложению нужно сохранять и восстанавливать некоторый набор объектов различного типа. А для вызова соответствующего конструктора при восстановлении объекта нужно знать его тип. Механизм сериализации сохраняет информацию об объекте вместе с теми данными, что вы записываете явно в функции Serialize.