Jenter Алекс
Шрифт:
Интенсивные растровые операции ведут к падению производительности из-за вовлечения большого количества бит в обработку. Кроме того, при выводе непосредственно на экран возникает мерцание – чем больше размер затрагиваемой области, тем заметнее. Хотя не существует волшебного способа ускорить обработку, мерцание можно устранить – используя "теневые" растры. Для этого в растр, находящийся в памяти, копируется область экрана, в которую будет происходить вывод. Затем над этим растром (вместо непосредственно экрана) производятся необходимые операции, например, для получения эффекта прозрачности. И наконец, сформированный "теневой" растр выводится на экран. Мерцание устраняется, так как содержимое экрана изменилось всего один раз. Очевидно, что два дополнительных переноса бит вызовут падение скорости (хотя на некоторых устройствах перенос в/из памяти будет быстрее, чем с участием экрана), но исчезновение мерцания может создать ощущение того, что работа приложения ускорилась (по-разному, в зависимости от вида обработки и реального размера растров). Вывод также становится намного симпатичнее без мерцания. Необходимость применения "теневых" растров определяется исходя из назначения приложения.
Для работы данного метода не требуется никаких изменений в исходном растре, что может быть полезно. Маскированный перенос использует трехпроходный процесс и маску, содержащую прозрачные (со значением 1) и непрозрачные (со значением 0) пикселы. Вот пример псевдокода:
При переносе выполняются следующие действия:
1. Первый шаг (BitBlt со значением ROP, равным SRCINVERT) изменяет с помощью XOR биты приемника, используя биты источника. Это выглядит немного забавно, но второй XOR вернет картинку в исходное состояние.
2. Второй шаг (BitBlt со значением SRCAND) – операция маскирования. При наложении с помощью операции AND маски на биты приемника все прозрачные пикселы оставляют изображение нетронутым, тогда как непрозрачные сбрасывают его в 0 (черный цвет). Теперь приемник содержит черные пикселы в непрозрачной области и инвертированные источником пикселы – в прозрачной.
3. На третьем шаге (BitBlt со значением srcinvert) вновь биты источника накладыватся XOR на приемник. Прозрачные пикселы восстанавливаются в исходное состояние (после двух последовательных XOR), а непрозрачные копируются с источника (значение XOR 0 = значение).
К сожалению, при выполнении этих шагов в какой-то момент изображение выглядит довольно уродливо. Кроме того, три последовательных переноса на экран также льют воду на мельницу мерцания.
Создавая исходный растр с большей предусмотрительностью, прозрачный перенос можно выполнить всего за два прохода. Маска не изменится по сравнению с предыдущим примером, но в источнике на место прозрачных пикселов необходимо поместить черные (да, это делает их взаимосвязанными). Пример псевдокода:
И вновь используется маска, чтобы заполнить черным цветом непрозрачные места и оставить оставшиеся пикселы нетронутыми. Затем источник накладывается на место назначения с помощью OR, рисуя на не-черных областях приемника. Так как в прозрачных местах источника содержатся только черные пикселы, операция OR оставляет приемник в этих местах нетронутым. Заметьте, что для второго BitBlt могла быть с успехом применена операция srcinvert вместо SRCPAINT. Предварительная подготовка источника устраняет возможность случая (1 XOR 1), в котором эти две операции отличаются.
Экранное мерцание при этом методе значительно менее заметно, и прозрачность выглядит очень хорошо, если Вы поместили черные пикселы в нужных местах источника. Это – тот самый механизм, который используется Windows для рисования иконок. Файлы .ICO состоят из двух частей, XOR-маски и самой картинки. Для растров таких малых размеров прозрачность достигается очень легко.
Этот термин обычно описывает процесс превращения одного из цветов растра в прозрачный, так что при выводе растра на экран сквозь него видна часть изображения. Эту операцию можно имитировать построением соответствующей маски и использованием маскирующих технологий, описанных ранее. Следующие разделы описывают, как имитировать растровую прозрачность для дисплейных устройств, неспособных выполнять прозрачный перенос растров.