Шрифт:
Примечание.
Форма данной кровати достаточно проста, как и методы ее создания. Если процедура создания данной модели не вызвала каких-либо трудностей, усложняйте ее, добавляя всевозможные элементы. Вероятно, сложней всего вам показалось работать с вершинами модификатора FFD3x3x3. Такое бывает, если вы еще недостаточно привыкли к навигации в трехмерном пространстве. С опытом подобные проблемы пропадают.
Текстуры и визуализация
Особенности текстурирования и визуализации интерьеров в стиле минимализм заключаются в том, что текстуры должны быть подобраны максимально грамотно, в тон, а освещение должно быть достаточно ярким и мягким.
При создании текстур вам понадобится использовать все уже известные приемы и способы работы с материалами Arch & Design (mi). Тщательная работа с отражаемостью и преломляемостью лучей света при прохождении сквозь материалы объектов, обычная и анизотропная формы бликов, использование множества грамотно подобранных изображений в качестве карт каналов текстуры — вот залог создания реалистичной сцены интерьера в стиле минимализм.
Для создания мягкого освещения можно воспользоваться схемой освещения mental ray, которую мы рассмотрели ранее, в главе 4. При этом интенсивность освещения самих источников (параметры Multiplier самих источников) лучше задавать небольшими, а свет при этом усиливать за счет параметра Multiplier (Усилитель) в группе параметров Global Illumination (Глобальное освещение) в настройках визуализатора mental ray. Это позволит усиливать свет не из конкретной точки, а просто поднять общую интенсивность света.
Подводим итог
Интерьеры в стиле минимализм — наиболее простые для создания в 3ds Max. Мебель, как правило, проста по форме, и ее мало, цвета монотонны, фактуры просты. В данной главе мы рассмотрели некоторые особенности создания подобных интерьеров.
Научились пользоваться рядом новых инструментов, позволяющих преобразовывать форму сплайнов:
• Refine (Уточнить) — добавляет новые вершины к сплайнам;
• Fillet (Округление) — позволяет округлять форму сплайна в районе конкретной вершины за счет добавления новых вершин;
• Chamfer (Фаска) — скашивает форму угла на сплайне, также за счет добавления новых вершин;
• Weld (Объединить) — позволяет объединять две и более вершины в одну. Для объединения необходимо, чтобы вершины были расположены в одной точке, — максимально близко друг к другу;
• Insert (Вставить) — также позволяет добавлять вершины к уже существующему сплайну, но при этом деформирует сплайн, вносит коррективы;
• Fuse (Плавка) — объединяет две и более вершины, независимо от того, насколько далеко друг от друга они расположены;
Attach (Присоединить) — соединяет формы двух и более сплайнов в один единый сплайн. Часто применяется при создании многокомнатных сложных помещений;
• Interpolation (Интерполяция) — сглаживает форму сплайна, устраняет эффект "ступенчатости" округлых форм.
Рассмотрели порядок создания разных сложных по форме помещений:
• однокомнатные сложные помещения: характерны тем, что при их создании используются многие инструменты работы над формой сплайна, т. к. позволяют передать особенности необычных форм комнаты;
• многокомнатные сложные помещения: они могут состоять из самых простых комнат, но особенностью является то, что они являются одной единой моделью. При создании подобных моделей, обычно используется инструмент Attach (Присоединить).
Особенности создания плинтуса в сложных помещениях: плинтус в комнатах с двумя или более дверями, создается в несколько приемов и представляет собой два и более объектов.
Практика выполнения некоторых элементов мебели, их текстурирование и визуализация.
Особенности текстурирования и визуализации интерьеров в подобном стиле.
Глава 7
Особенности создания интерьеров в стилях ренессанс, барокко, античный, рококо
Интерьеры в стиле ренессанс, наряду с такими стилями, как барокко, античный, рококо, пожалуй, наиболее сложны для воссоздания в трехмерном пространстве. Это объясняется наличием множества крайне сложных по форме элементов декора, изящной мебели, множества разнообразных текстильных аксессуаров и т. д. А, как известно, округлые формы моделировать сложнее, нежели прямоугольные.